へっぽこポケモントレーナーがノーマル統一でマスターボールランクに乗った話(前編)
こんにちは。一年ぶりくらいのブログですね。
もともとマジで余裕のある時にしか書かないといっていたので別にいいんですが。
春休みはあと5本くらいブログ書けたらなあって思ってます。
さて今回はポケモン剣盾ランクマッチのお話です。(今回のブログでは割とポケモンガチ対戦のことを知ってる人向けのお話です、申し訳ございません)
また、この記事はあくまで「僕がマスターボールランクに上がれてうれしいっていう話を聞いてほしい!」っていうやつで、まともな構築記事とかでは全くありません。構築部分の話は生暖かい目で見てくださると助かります。
最初の方は経緯とかいろいろダル語りをしているだけなので、実際の構築を見たい人は目次から飛んでください。
ノーマル統一と自分
ポケモンというゲームに対しての愛は結構なものであると自負している僕ですが、正直ガチ対戦はとっても弱いです。第5世代と第6世代である程度レート戦に潜ったりしていましたが、レート1600を超えたことはありませんでした。
そんな僕が第6世代で目をつけたのは統一パでした。弱いくせに縛りプレイとか正直何様、という感じですが、僕にとってはガチで遊ぶことより楽しく遊ぶことの方が大事なので、すぐに飛びつきました。
最初は色々なタイプ統一パを回すつもりでいたんですが、最初に手を付けたノーマル統一にハマって結局ずっとノーマル統一で第6世代を終えることになりました。
第7世代はなんとなくガチ対戦の環境を作るのが面倒くさくなって(第7世代の孵化厳選でぐるぐる回るのが嫌だった)ストーリーだけで終わりにしていたのですが、今回剣盾でもう一度ノーマル統一でやってみたいと思いパーティを組んでみました。
シーズン1とシーズン2 挑戦の軌跡
一番最初に組んだパーティは、ノーマル統一の数少ない特殊アタッカージジーロンと、ノーマルで唯一トップ30に食い込むポテンシャルを持ったカビゴンを活かすためのトリックルームパーティでした。大したものではないのでめちゃくちゃ大雑把な紹介だけします。
ホルード@タスキ
カビゴン@チョッキ
ジジーロン@メガネ
ヤレユータン@ゴツメ
チラチーノ@珠
メタモン@スカーフ
ジジーロンは素早さ種族値36、カビゴンは30と相当低く、ぶっちゃけ「こいつらでトリル下で無双してホルードとかにお掃除させたら強いでしょ!w」みたいな気持ちだったんですが、まあダメでしたね。
まず普通にトリックルーム始動役にしていたヤレユータンが全くトリルに向いていない。自主退場技もなければ自力でトリル後に圧力をかけられる技もなく、なんとなく持たせたゴツメが役に立つわけでもない。もっとも役に立たなかったポケモンと言っても過言ではないでしょう(これはヤレユータンのせいではなく、僕のせいですが)
次にメタモンをどう使えばいいのか全く分からない(自業自得)。メタモンは基本的に積んだポケモンに後出ししたいはずなんですが、そもそも他のポケモンを差し置いてメタモンを出せるほどいい働きができるのかわからず、一度も活躍らしい活躍をさせることはできませんでした。
このパーティでの戦績は10戦して3勝7敗、そもそもダイマックスレベルが0だったというのもありますが流石に何かをてこ入れしなければなあと思いました。
次に組んだパーティが今回マスターボール級に行ったパーティの原形になりました。
ホルード@スカーフ
ジジーロン@メガネ
チラチーノ@ハチマキ
エレザード@タスキ
ウォーグル@珠
このパーティで30戦し、途中で持ち物等の変更を行ったり、わざの変更を行ったりしました。30戦戦って戦績は17勝13敗。決して悪くはなかったですが、流石になかなかランクは上がらずスーパーボール級止まりでした。
このパーティで思ったように活躍してくれなかったのはウォーグルでした。技範囲も広く、地面も透かせて格闘を等倍に抑えられるということで採用したポケモンでしたが、どうも僕が信用しきれておらず、30戦中4戦しか選出できませんでした。そのうえ僕の使い方も悪く、その4戦は全敗だったので、てこ入れを行うことに。
ウォーグルを抜いて新たに追加したのはイエッサン♂@メガネでした(この時点でジジーロンの持ち物は達人の帯に変えました)。従来のパーティで重かったポケモンを対策するための技構成と持ち物だったのですが、大みそかに行った最後の10戦は2勝8敗と散々な結果に。イエッサン♂も選出した2戦をどちらも落とす結果になりました。
そもそもシーズン1の最後の20戦は友人の家でわいわいしながら戦っており、別の人が持っているコントローラーが僕のSwitchとつながっていて技選択をミスするなどとても真剣に戦えたとはいいがたかったのですが……。
大みそかは結局、隣で「顔がいいポケモンパーティ」と称して自分の好きなポケモンを使って戦っていた友人がマスターボール級に上がるのを見ながら情けない気持ちになっていました。俺もこれになりたかった……
シーズン2はそもそも試験やらなにやらで後半しかランクマッチに潜れず、結局31戦しかできませんでしたが、シーズン1終盤からさらに調整を加えたパーティで、心構えも一新し臨んだところ無事にマスターボールランクに到達することができました。パーティのポケモンはずっと同じで、シーズン中に若干の技構成と持ち物の調整はしたものの、立ち回り方のコンセプトは一貫したままマスターボールランクに行けたと思うので、めちゃくちゃ嬉しかったです。
実際のパーティ
実際にシーズン2で使ったパーティはこんな感じでした。
一体ずつ解説していきます。
チラチーノ
性格:いじっぱり(攻撃↑、特攻↓)
特性:スキルリンク
種族値:75-95-60-65-60-115
努力値配分:AS252 H4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-161-80-x-80-167
持ち物:こだわりハチマキ
技:とんぼがえり / タネマシンガン / はたきおとす / ロックブラスト
やたら速くてある程度攻撃があるポケモン。特性スキルリンク持ちの中で最速で、一般的には連続技のひるみ狙いのおうじゃのしるし型が有名だと思います。が、僕の最初の採用理由は「ミミッキュをどうにかしたい」でした。とりあえずトップメタを対面で何とかできるポケモンを集めていったときにミミッキュを絶対に台無しにできるポケモンとして、連続技でばけのかわを貫通して大打撃を与えられるチラチーノに白羽の矢が立ったわけです。
シーズン1初期は蜻蛉タネガンのかわりに電磁波スイビン、持ち物を珠にして使ってましたが、スイビンを打つ相手が思ったよりいないのと、タネガンでウォッシュロトムやらヌオーやらを沈められるので技構成を変更。それに伴い補助技がなくなったので、思い切ってハチマキを持たせました。
準速チラチーノのS167は最速100族と同速で、ロクブラでダイマごと倒せるリザードンと同速勝負になるところには不安が残りますが、最低限のSは確保しているので意地っ張りにしました。
意地っ張りにして何がうれしいかというと、ロックブラストもしくはタネマシンガンで99%の確率でH4パルシェンを持っていけるところです。めっちゃうれしい。H4からやぶパルシェンにここまでいい感じに勝利をもぎ取れるポケモンはノーマルにはなかなかいない(いい感じのカビゴンと運を味方につけたエレザードくらい)ので……
陽気にしちゃうとこれが50%以下の確率になっちゃうので意地っ張りにしてるんですが、リザードン同速がつらい(同速に負けるとダイジェットで一撃死してしまう)のと、若干の準速エースバーンにすら勝てないのが癪なので、場合によっては最速にすることも考えようと思っています。パルシェン減ってくれないかなあ……
チラチーノでしか圧倒的勝利をもぎ取れないポケモンとしては、パルシェン、ウォッシュロトム、ヒートロトム、申し訳程度のスピンロトム、ミミッキュ、水地面のやつら、ダイマックス権のないトゲキッスなどなど。乱数によっては(不利だけど)威嚇をくらってもロクブラでH4ウインディも落とせます。ハチマキとはたきおとすはあまり相性がいいとは言えないんですが、ドラパルトと対面した時に落とせるのと、誰に対してもある程度影響を与えることができるので採用してます。とんぼがえりはなんとなく。
逆に耐久が完全におしまい(後述するやつらほどではないですが)なので、舐めずにダイマックスしてくるポケモンのダイマックスわざで簡単に吹き飛びます。ロクブラで大体葬れるトゲキッスも、ダイマックスされるとダイジェットを全く耐えないので一気に積み起点にされてしまいます。カス。
S2の選出率は56%で勝率が73%。選出した時の勝率に関してはパーティ最高で、頼りになる相棒でした。嫁ポケを強いてあげろといわれたらこの子ですね。
カビゴン
性格:ゆうかん(攻撃↑、素早さ↓)
特性:あついしぼう
種族値:160-110-65-65-110-30
努力値配分:H32 A252 B224
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:239-178-113-x-130-31
持ち物:とつげきチョッキ
技:じばく / アームハンマー / アイアンヘッド / ヒートスタンプ
ノーマルタイプで最高人気を誇る、高い特殊耐久とそこそこの攻撃が持ち味のポケモン。シーズン2はキョダイマックスが解禁されましたが、僕はS1に引き続きチョッキで使いました。ノーマル統一は積んでる余裕なんてない……
S1ではDDラリアットを搭載していましたが、DDラリアットの役割対象のはずのドラパルトに対して余裕の確2だったので代わりにヒートスタンプを採用しました。ダイマックスされるとヒートスタンプの効果がなくなるデメリットがあるので最初は不安でしたが、そもそもダイマックスさせればダイバーンにできるだけで強かった。通常状態でもそこまで透かされて困ったこともなく、呼ぶアーマーガアを返り討ちにできるので完全にこっちでよかったですね。
だいたい等倍は2回耐える耐久と、そこそこの火力&技範囲、そして困ったら自爆ですべて曖昧にできるのでS2はだいぶお世話になりました。積みに来たトゲキッスやら、ダイマックスしたロトムやらを自爆で吹き飛ばして、起点化を防ぐことができるので困ったら入れて勝てる、そんなポケモンだと思いました。
技構成は、のしかかりのような自爆以外の一致ウェポンは通りがよくないので不採用。ダイマックス時の積み技にも使えてサザンドラやバンギラスも葬れるアームハンマー(外しは勘弁)。ミミッキュやらニンフィアやらの相手をしたり、ダイマックスした時に耐久を挙げるためのアイアンヘッド。そしてほとんどアーマーガアのために採用したようなヒートスタンプ。
きのみを持たせないので特性はめんえきとあついしぼうの二択なんですが、リザードンやらパルシェンやらにたいしてある程度有利に立ち回れるあついしぼうにしました。サンパワーリザードンのだいもんじを基にした晴れダイバーンを乱数3発に抑えてて戦慄しましたね。それでも一破りダイアイス連打パルシェンに対してダイマックス合戦で勝てなくて悲しくなりましたが……
耐久の調整は謎。誰かの何かを耐えるように努力値256の配分をできるだけHPに割り振る調整のはずなんですが、その何かが思い出せない。まあ満足してるのでいいです。
S2の選出率は59%で勝率が69%と、どちらも我がパーティトップクラスでした。
ホルード
性格:ようき(素早さ↑、特攻↓)
特性:ちからもち
種族値:85-56-77-50-77-78
努力値配分:AS252 H4
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:161-108-97-x-97-143
持ち物:こだわりスカーフ
技:じしん / ほのおのパンチ / とびはねる / イカサマ
超火力が有名なうさぎ。種族値は56ですが、特性ちからもちによって攻撃実数値が216となり、種族値164相当になります。強い。耐久もある程度(当パーティ比)あり、ただの等倍ダイマックス技で吹っ飛ぶことはほとんどありません。更に最速にスカーフを持たせると最速ドラパルトを丁度抜けるため、上からイカサマを入れることができます。偉い!
ホルードは第6世代から採用していて、当時はタスキを持たせて剣舞地震恩返し電光石火で使っていましたが、恩返しがリストラされているのに気づいたのをきっかけに技構成と持ち物を再考しました(ホルードを使っていた人の記事を参考にしたりもした)。スカーフによって素で素早く、ダイマックスしてもダイジェットで素早さを補強しいい火力を押し付けられる頼れる相棒になりましたね。
調整はせずにASぶっぱでスカーフ込みで最速ドラパルト抜き。陽気でも火力はH4ウインディを威嚇込みで高乱数(87.5%)で落とせるほどあります。H252ギルガルド(シールド)は乱数なのがちょっと困るくらいですかね?
技構成は当然の地震に加えて、ダイジェット用の飛び跳ねる、ドラパルト用のイカサマ、鋼用のほのおのパンチになってます。前はほのおのパンチの代わりにアイアンヘッドを入れていたんですが、「別に大した耐久になるわけでもない」「アイへを一番入れたかったミミッキュが思ったほど出てこない」「ダイマックスしたところにアーマーガアを投げられておしまいになることが多すぎる」という三点で炎のパンチにしました。技構成に関してはまだ改善の余地がありそうではあります。
ホルードは脳死で最大火力をぶっぱなしていればいいかと思いきや、ドラパルト対面ではダイマックスが残っていてもダイマックスせず、上からイカサマを入れる必要があるなど、ちゃんと考えなきゃいけないですね。反省。
役割対象としてはむしろ遂行できない相手の方が少ないくらいでした。ロトム、トゲキッス、ギャラドス、パルシェン、スカーフヒヒダルマやウオノラゴンあたりには全く手が出ませんが、それ以外にはある程度の結果を残すことのできる優秀なポケモンです。
ホルードはその火力が優秀なことで有名で、明らかに地震を打ってきそうなので、それを逆手にとって相手の選出をある程度読むことができるのも強みです。アーマーガアやトゲキッスはほとんど出てくるといってもいいでしょう(アーマーガアはともかく、トゲキッスは読めたところで何もうれしくなりませんが)。
S2の選出率は52%で勝率が57%。S2は突出した活躍をしたわけではありませんが、ホルードもうちのパーティに絶対不可欠なポケモンといえるでしょう。
イエッサン♀
性格:ひかえめ(特攻↑、攻撃↓)
特性:サイコメイカー
種族値:70-55-65-95-105-85
努力値配分:H20 C252 S236
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:148-67-85-161-125-135
持ち物:こだわりメガネ
技:サイコキネシス / マジカルシャイン / マジカルフレイム / トリック
パーティの一番の新顔。非常に珍しい性別で種族値が変わるポケモンで、♂はACSが、メスはHBDが高く(?)なるようになっています。また、特性のサイコメイカーで登場と同時にサイコフィールドを張ることができます。よく「ジェネリックテテフ」なんて言われてますが、ノーマル統一的にはオンリーワンですね。
イエッサンを採用した経緯としては
の二点がありました。動かし方の良くわからなかったウォーグルに変わって、格闘を等倍で受けられるポケモンを入れようと考えたときに、サイコフィールドでエスパーの威力を上げられるイエッサンが適任だと思い、最初はイエッサン♂を採用しました。オスの方が火力が高いから、というのが主な理由でしたね。一応トリックルームも覚えられますし。採用を決めたときにはまだイエッサン♂の耐久のなさを考えていなかった……
S1での10戦では明らかになっていなかったのですが、フレンド戦でハチマキでも珠でもないドラパルトのドラゴンアローで当たり前のように沈んだ時にその紙耐久に気付きました。イエッサン♂はH60B50で、H4振った状態でAぶっぱドラパルトの火力補強ナシのドラゴンアローで75%で倒れます。何のためのふわふわボディだお前?
そこで、そもそもトリックルームを採用していないため♀でも同じ技構成にできるのに気付いて♀にしました。♀ではS種族値が85になってドリュウズを抜けなくなるので少し悩んだのですが、正直この耐久でタスキなしでは全くもって何も耐えられないので♀にしました。もううちょっと耐久何とかしてくれ……
努力値振りは、Sが最速パルシェン抜き、Hが陽気ドリュウズの地震耐え、残りCです(たまたまぶっぱになった)です。正直耐久を重視してイエッサン♀に変えた割には耐久に振っていないのですが、これでも最低限は耐えます。嬉しい。
からをやぶるパルシェンに事前にメガネを渡しておいて台無しにしようと思って最速パルシェン抜きにしたのですが、そもそもダイマックスされてしまうと意味がないので、パルシェンを抜いておく必然性もあまりないように感じてきました。本当にパルシェン強い。もっと耐久に振ろう……
技構成はメインウェポンのサイコキネシス、鋼用のマジカルフレイム、悪用のマジカルシャイン、補助型などにメガネを押し付けるためのトリックです。
メインウェポンのサイコキネシスは、サイコフィールド下ではメガネなしでもH252ローブシンを確定で倒せます。更にメガネがあればチョッキH252D124ローブシンまではとばすことができるほどの火力です。まだ使う機会ないけど。
マジカルシャインは主にサザンドラに対して打ちたい技ですが、お察しの通り上から悪の波動を打たれておしまいになるので、交替読み以外ではこれも微妙ですね。サイコフィールドが切れたときのドラゴンタイプへの打点、あるいはズルズキンへの打点に使えるくらい……?
イエッサンはむしろオーロンゲやアーマーガアなどのポケモンにメガネを押し付ける役割が最も重要になっているといえるでしょう。特にオーロンゲは、イエッサンがサイコフィールドを張ることができる関係上、いたずらごころによる逆トリックや電磁波を完全に封じることができるのでかなり有利を取ることができて偉いです。
イエッサンの枠はポケモン、技構成、努力値振りの全てに改善の余地がありそうなのでまたS3では考えていきたいと思っています。
S2の選出率は37%で勝率が50%でした。
エレザード
性格:ひかえめ(特攻↑、攻撃↓)
特性:すながくれ
種族値:62-55-52-109-94-109
努力値配分:CS252 H4
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:138-67-72-177-114-161
持ち物:きあいのタスキ
技:10まんボルト / なみのり / でんこうせっか / へびにらみ
特攻と素早さがある、あるっちゃあるが……ほとんど尖ってもいなければ耐久もおしまい、そんなポケモンです。しかしタスキを持たせれば話は変わります。ホルードを警戒して出てくる飛行タイプをまとめて相手できて、厄介そうな相手にはとりあえずへびにらみを入れて25%の勝ち筋を作ることができます。また、実は波乗りを覚えるので、対面でドリュウズにある程度安定して勝つことができるのも魅力。
S1でメタモンを解雇してホルードにスカーフを持たせた結果、余ったタスキの行き先がなくなって採用されたのがこのエレザード。なんと色違いです。普通に国際孵化でもなく、ひかるおまもりを手に入れる前に生まれました。肌のところが一部真っ赤でちょっと怖い。
素早さ種族値109は準速だと最速95族と同速で、一見激戦区を抜けていないのでおくびょうにせざるを得なく思いますが、まあなんか控えめにしました。正直種族値100から96までの激戦区に絶対に抜かなければいけないポケモンが思い当たらず、またバンギをきあいだまで砂下のH4バンギラスを一発で持っていくためにはひかえめでなくてはならないからですが……肝心の気合玉をリストラしたのと、そもそもバンギラスをエレザードで確実に殺そうとするのが間違いなので、これはおくびょうにした方がいいでしょう。折角の色違いですが。(耐久がH4だけのバンギラスなんていうのはそもそもほとんどいないので、この調整自体が机上の空論だというのに気付いたのはS1終盤でした)
エレザードは一般的に特性としてかんそうはだを採用するものですが、S2まで使っていた固体はすながくれです。これは特性カプセルがなかったわけではなく、当時はカバドリやバンドリをエレザードで見ようとしていたためです。これはこれで、バンギラスの地震やドリュウズのダイロックを耐えて砂ダメを受けないという点で地味に優秀でした。
といっても、やはりかんそうはだであることの利点は捨てがたく、スカーフウオノラゴンを止めたり、ウォッシュロトムにたいして強く出れるようにするためにかんそうはだにしようかなあとは思っています。そもそもポケモン人口の半分くらいはエレザードの特性を知らないのかってくらい普通にロトムにハイドロポンプが飛んでくることですし……
エレザードは個人的には世界一技スペースを足りなく感じました。最初はかみなり、ボルトチェンジ、きあいだま、へびにらみで運用してました。流石にかみなりの外しが恐ろしすぎるので10まんボルトに変え、ボルトチェンジを打ちたい場面よりも安定して地面タイプにダメージを与えたかった場面の方が多かったのでボルトチェンジをなみのりに変えました。
気合玉についてはブラッキー、サザンドラ、バンギラス、ヒヒダルマなどに抜群が取れ、でんきわざやへびにらみが通らないロトムに対して打っていましたが、S2の前半であまりにもからやぶパルシェンが重すぎたのででんこうせっかに変えました。これにより、エレザードと対面してテンプレの動きをしてくるタスキパルシェンを無傷で突破できるようになった……のですが、そもそも変えてからの17戦、パルシェンを一度も相手のパーティにみていないのでまだその真価は発揮されていません。
このパーティの「最も勝ちを拾ったわざ賞」は間違いなくエレザードのへびにらみだと思います。ドリュウズやカバルドンにも入る、命中率100のまひわざが強くないわけありませんね。また僕のエレザードはなぜかめちゃくちゃ麻痺バグさせてしまうので、申し訳ない勝利を何度も拾うことになりました。まあ試行回数稼いでるから許してください。
エレザードはタスキを持っているので、飛び膝を打ってくるエースバーンや馬鹿力を打ってくるアイアント、ヒヒダルマなどを唯一単騎ダイマックスなしで止めうるポケモンとして活躍してもらっています。エレザードもこのパーティに欠かせないポケモンだと思います。
S2の選出率は56%で勝率が60%でした。
ジジーロン
性格:れいせい(特攻↑、素早さ↓)
特性:ぎゃくじょう
種族値:78-60-85-135-91-36
努力値配分:HC252 B4
個体値:31-x-31-31-31-0
実数値:185-80-106-205-111-36
持ち物:ハバンのみ
特攻は文句なし、それ以外は物足りない。そんな感じのポケモン。そもそも今のノーマルポケモンには特攻の高いポケモンがあまりおらず、ジジーロンの135、エレザードの109のつぎはシルヴァディの95とかなり特殊アタッカー不足になっています。輝石サニーゴのような物理絶対殺すマンがいる以上、特殊アタッカーがいないのは論外なのでジジーロンを採用したのですが、最初は完全に持て余していました。
素早さが低いのでトリックルームなしではほぼ確実に上を取られ、メガネなしでは等倍で相手を持っていけるほどの火力はなく、等倍を二耐えするほどの耐久もないため、有利対面での勝利を拾えるだけのポケモンでした。
S1初期はこだわりメガネを持たせていたのですが、わざの打ち分けのためにたつじんのおびに変え、その後もものしりメガネやアッキのみ、オボンのみなどを採用してみました。しかし、別に相手できるポケモンが増えるわけでもないので、これらのもちものはあまりパッとしない結果に終わりました。
ある日、バイト中にぼーっとしていた僕は、「相手できるポケモンを増やす、さらに言えば相手が勝てると思っている対面でそれを覆すことこそが道具の重要性なのだ」と気づきました(当たり前)。それに基づいて、最終的に使用したハバンのみの採用が決まったわけです。
ハバンのみは、「こうかばつぐんのドラゴンわざを受けたときに一度だけそのダメージを半減する」という効果を持つ、いわゆる半減実の一つです。おもに耐久がある程度あるけれども4倍弱点もあるポケモンが持つことが多く、過去の世代ではヨプバンギラス、ソクノギャラドス、オッカハッサムなどがいたかと思います。
しかしハバンは、そもそもドラゴンを弱点とするタイプがそもそもドラゴンしかいないため、活躍の機会がかなり少ない半減実でした。実際僕も過去世代のレート戦や、今作のランクマッチで見たことは一度もありません。
今回ハバンのみをもたせたのは、ドラパルト、サザンドラ、ウオノラゴン、パッチラゴン、リザードンなどのドラゴンわざをダイマックスせずに受けて耐え、ぎゃくじょうを発動させて特攻を一段階上げて、返しの攻撃で落とせるようにするためです。
ジジーロンが使える半減実は他にヨプ(格闘半減)、ヤチェ(氷半減)、ロゼル(フェアリー半減)がありますが、ロゼルは耐えたところでミミッキュやニンフィアに返しに打てる技が乏しく、ヤチェは肝心のパルシェンのメインウェポンがつららばりでそもそも威力が0.9倍にしかならないので外しました。ヨプのみはかなり有力な候補だとは思うので、ここは環境の流行り廃りによって変えていこうと思います。(リゼロエースバーンが解禁されたらさすがにヨプを真剣に考えます)
一貫している格闘のダメージを抑えるヨプではなくハバンを選んだのは反撃のしやすさにあります。ドラパルト、サザンドラ、ウオノラゴン、パッチラゴンのように、ドラゴンわざを打つポケモンは大体ドラゴンタイプなので、ジジーロンがぎゃくじょうを発動させた状態での反撃はほぼ確実に相手を葬ることができます。
一段階特攻が上昇したジジーロンのりゅうせいぐんは、ダイマックスしたH252サザンドラを確定で持っていくことができます。相手はダイマックスを切り、こっちが切っていない状態で対面して倒すことができ、なお起点にならないというのがどれだけ大きいアドバンテージかは説明する必要もないでしょう。
対面で返り討ちにできるということがわかっていれば、パーティ全体の選出の窮屈さも低減され、グッと使いやすくなったように思います。
技構成についても悩みました。初期はへびにらみを採用していましたが、もともとめちゃくちゃに遅いジジーロンが使ってもほとんど有利になることはなく、すぐに冷凍ビームに切り替えることに。しかしフレンドと対戦していた時に、みがわりを置いてくるエルフーンを倒せるポケモンがほとんどいないことに気付いて、急遽みがわり貫通のハイパーボイスを採用することにしました。
また、かなり最近までりゅうせいぐんではなくりゅうのはどうを採用していたのですが、ダイマックスいかんにかかわらずダメージが大きく異なるのと、そもそも特攻2段階下降を恐れるほど寿命の長いポケモンではないので、りゅうせいぐんに鞍替えしました。
役割対象としては、ドラゴンタイプに加え、物理受け全般と、炎や飛行タイプのポケモンです。地味に積んでないトゲキッスのマジカルシャインくらいなら耐えたりすることもあるので、最低限のダメージは入れられます。
シーズン2になって使い方がなんとなくわかってきてからは、ある程度選出もでき、活躍もさせられたように思います。S2の選出率は40%で勝率が63%でした。
まとめ
いかかでしたか?(テンプレ)
まあ参考になることは少ないと思いますが、統一パはこんな世界なんだなあということがわかってもらえたらちょっと嬉しいです。
本当は選出や立ち回りの仕方や苦手なポケモンなども紹介したかったんですが、今現在朝4時でレポートの提出時間まで20時間しかないのと、この記事自体が11000文字もの激長記事になってしまったので、また後日に後編としてあげていきたいと思います。
みんなもやろう(?)統一パ!
……いや本当はやらなくていいと思います。
前後編に収まらなかった中編はこちら