ゴミ集積場(漁師の)

ゴミを集めたところです

現状報告と自分語り!

2年ぶりのブログ!

2年ぶりということは相当ブログ向いてないな?

今回は現状報告のブログです。Twitterでやってもいいのだけど、さすがにことがことなのでブログでやろうと思いました。

特に推敲とかしてない一発書きのひどい文章だけど許してね。

 

何を改めて報告したいのかというと……

 

 

人生最高!!!!

 

正確に言うと休職ということになっているのですが、十中八九戻らないと思うので実質辞職です。

 

当初は長め重めのブログで自分の人生を振り返りつつ、どうしてこんな感じになっちゃったのかをしっかりたっぷりと皆様にお伝えしようかと思ったのですが、いざ重い感じで文章書いてみると死ぬほどきしょかったのでやめました。

ので、この記事では3,000文字くらいでざっくりと説明したいと思います。
主にリアルで僕を知ってる人向けの親切な説明なので漁師初見さんはスルーしてもらえばと思います。

 

経緯

8月のある日曜日、すべてが嫌になったのですべてを放り出してやめにしました。
間違いなく僕が人生でやった中で一番デカく、一番迷惑をかけた行動。

そのあとはずっとニートをやったり突発的にお出かけしたりしてます。

ゴミクズ。

 

背景(会社と業務について)

僕の勤めていた会社はだいぶ良い会社でした。
業績だけでなく、福利厚生などの社内の環境も非常に良好で、理想の職場といっても過言ではなかったと思います。

趣味関連の会社で、業務の内容もほかの興味のない内容よりは断然面白かったです。

先輩や上司もめちゃくちゃよくしてくれたし、僕自身の1年目の評価もかなりよいものをいただいていました。
お給料も十分で、業績が良かったため賞与もかなりの額をもらいました。

総合して、会社に文句があるからやめたというわけではないです。

 

原因

じゃあなんでめちゃくちゃになっちゃったのかというと、大きく分けて2つ原因があったようにおもいます。

①僕がクズだった

1つ目の原因は「漁師がクズだった」ということです。

僕自身、良い高校、非常に良い大学を出たエリートっぽい経歴をしており、うわべだけならコミュニケーション能力もまあまあある、企業にとっては優良物件であるように思います。

しかしながら、僕の根底にある本質は常に「何とか楽をしたい」でした。
成長したいなどと思ったことはなく、プライドとかもなんかもう全然なくなってしまった人間でした。

学生時代はギリギリになるまで課題に取り組まず、テスト勉強は常に一夜漬けで、自頭だけですべてを解決してきた自信(?)があります。

大学生まではそれでなんとかなってきましたが、社会人ともなるとそうはいきません。もともと漁師は勉強に対する才能はめちゃくちゃあったのに対し、仕事に対する才能はそうでもありませんでした。

にもかかわらず就職してからも全く努力も集中もすることができず、気づけば作成すべき資料が目の前に山のように積みあがった状態になってしまうことがしばしばありました。

それによって精神的に追い詰められ、すべてを投げ出してしまったというわけですね。

少なくない数の人に「ざまあみろ」って思われてそう。

②期待が重かった

前述するように輝かしい経歴を持って入社し、実際に仕事でも一定以上のパフォーマンスを発揮していた僕は、当然(?)上司から期待される立場になりました。

入社二年目にしてまあまあ重要な仕事を、まあまあ多く任せられるようになったわけです。

通常の優秀新入社員であれば、これらの仕事をこなしていく中で失敗も経験しながら成長して一人前のビジネスマンになっていくことでしょう。

ところが、漁師は表向き優秀なのに成長意欲が微塵もありません。
そんな中で重要な仕事を任されることで、周囲と大きなギャップのある精神状態になってしまったんでしょうね。

 

いかがだったでしょうか?
全部俺が悪いよ。

 

今何してんの?

ニートをやっています、正真正銘の。

educationとも、employmentとも、trainingとも全く縁がない生活を送っています。

幸い貯金はいくらかあるため、すぐにおしまいになってしまうことはないと思いますが、さあどうしようかね?

幸か不幸か、僕自身は自己実現や恋愛に一切興味がなく、何十年間アルバイトか何かで生きていくのもやぶさかじゃなくなってきているのでなんとかなるんじゃないですか?知らんけど。

仕事辞めてから3週間ほど経ちましたが一向に動き出したいという気持ちにならないので、いつまた収入を得ることができるのか見ものですね。

 

それはさておき、仕事を辞めたことによって時間にデカすぎる余裕ができたので今人生がめちゃくちゃ楽しいです。

人生が楽しいのなんて高校以来!

ネットサーフィンしたり、ソシャゲしたりしながら自堕落な毎日を過ごし、昼夜を逆転させています。

最近ではSplatoon3にちゃんとはまって、左親指を痛めたりしています。

これまでできなかったこといろいろやりたい!


しかも実家暮らしなのでめちゃくちゃ親不孝!

助けてくれ~

 

余談

もともと、仕事を辞めたことを友人に隠すつもりとかはなかったのだけど、しっかりと社会的ポジションが確定してからちゃんと発表する予定だったのでこんなに遅くなってしまいました。

しかし、仕事を辞めてから普通に遊び惚けている様子を多方面からみられていたため面白い事案がいくつか発生しました。

①アークナイツのやりすぎでサボりを疑われる

僕がはまっているソシャゲの「アークナイツ」というものがあるんですが、少し前まで「危機契約」というクソデカおもしろイベントがやっていました。

ソシャゲ用のアカウントのほうで連日連夜そのことをつぶやいていたところ、アークナイツもやっている大学同期から、

「いつ見ても(ソシャゲアカウントに)いるけど、仕事してないだろ」

と言われました。

正解!

スプラトゥーンのやりすぎで有休だと思われる

Splatoon3のナワバリバトルを深夜1時になっても続けていたところ、大学同期から、

「あした有休なの?」

と聞かれました。

「有休」じゃなくて、「永休」なんだよなぁ……

 

以上、現状報告でした!

自称ライトゲーマーの僕が大学3年生にして初めて3Dアクションやってみた話【ASTRAL CHAIN】前編

注意!

 ・この記事はASTRAL CHAINに関するネタバレを含みます。

 ・この記事はASTRAL CHAINに関する有用な攻略情報を含みません。

 

 

3Dアクションと僕

3Dアクション。

今やビデオゲームの中でも大きなシェアを占めるこのジャンルには、多種多様な会社の多種多様なソフトが属している。

僕の世代ではやっていない男の子の方が珍しかったであろう、MONSTER HUNTER。

それ自体で一つのジャンルを形成しているといえるであろう、FPSやTPS。

他にもアーマード・コア無双シリーズなどが該当するだろう。

 

令和2年になった今、人気ゲームの半分、いやそれ以上が3Dアクションだといっても過言ではないだろう。*1

このご時世、ゲーマーを名乗っている人間で、3Dアクションを一つもやったことのない人間は珍しいのではないのだろうか?*2

 

ところがどっこい、いるのである。

このご時世に。

ゲーマーを名乗っていて。

3Dアクションをやったことがない人間が。

そう、僕である。

 

僕が私生活の中で最も長くの時間を費やしている趣味がゲームである以上、僕が「ゲーマー」を自称するのもおかしくはないと思う。

ポケモンのプレイ時間をカンストさせたこともあるし、1週間ずっとゲームしかしてなかったこともあるし、「今日はゲームをしたいから……」と言って友達と遊ばない選択をしたこともある。

これがゲーマーでなかったらなんだというのか?*3*4

しかし一方で、僕は3Dアクションゲームをやったことがない。*5これは僕が任天堂を信奉し、任天堂のハードしか持っていないことに起因しているのだとは思うのだが、任天堂からも出ているモンハンや、ピクミンスーパーマリオギャラクシーなどもやったことがないのであながちそれだけが原因ともいえないだろう。

ではなぜ3Dアクションをやったことがないのか?

答えは「操作が難しいから」である。

世の中にはそのスピード感から、「アクションゲーム自体が苦手」という人もいるが、少なくとも僕はその類ではない。難易度はさておき、スーパーマリオシリーズや星のカービィシリーズスマブラシリーズ*6などは嗜んでいる。

しかし3Dアクションは話が違う。

3Dアクションはその性質上、「身体の移動」「視界の移動」という二つの移動が必ず必要になる。ゲームによっては「視界の移動」をアシストしてくれるものもあるだろうが、結局それもその場しのぎにすぎず、ある程度まともなプレイをするためには必ず「視界の移動」を使えるようになる必要があるだろう。

そして僕はこの「視界の移動」が凄まじく苦手なのである。

僕の脳のキャパシティでは体を移動させるだけで限界なのだ。マリオカート*7をやっているときに体ごと傾いてしまう人間に難しいことを要求しないで欲しい。

僕に3Dアクションをやらせたらあらぬ方向に攻撃を繰り出し、死角にある罠に引っかかりまくり、知らないうちに落下しているに違いない。

しかも3Dアクションってやつは攻撃の当たり判定がわかりづらい。こっちの攻撃は当たらないし、あっちの攻撃はかわせない。僕の空間把握能力では3Dアクションをやろうなんて土台無理なのである。

そんなわけで、友達がハンターデビューしたり、銃で敵を惨殺するようになっても、僕は相変わらず草むらを歩き回っていてボールでモンスターを捕まえていたのであった。

そんなこんなで初めてビデオゲームにハマってから約15年、21歳になるまで僕は3Dアクションゲームとは無縁の生活を送っていたのである。*8

しかしゲーマーたるもの、やはり各ジャンルのゲームは一度は触ってみたいと思っていたのも事実。

折に触れて3Dアクションデビューをしようと思っていたのだが、ハードに恵まれなかったり、対人メインのゲームはやりたくなかったりで結局ここまでノータッチだったのだが、つい先日その機会が訪れた。

 

ASTRAL CHAINとの邂逅

3月上旬のある日、折角の春休みなので何か新しくゲームを始めたいと思った僕はあるものの存在を思い出した。

ニンテンドーカタログチケット。

Nintendo Switch Onlineに加入している人だけが購入できる、対象のSwitchソフトの中から2本を9980円で購入できるチケットである。

ec.nintendo.com

対象ソフトはほとんどが6578円以上*9であり、2本購入すると明らかにお得なのがわかる。

スマブラゼル伝ポケモン剣盾、FE、マリオメーカー2なども対象となっていて、気になるソフトがあるならば是非利用したいところだ。

「何かゲームを始めたい」という漠然とした気持ちしか持っていなかった僕は1万円を握りしめてコンビニに行き、マリオの描かれたカードを二枚購入して早速このカタログチケットを購入した。

一本は妹のリクエストもあり、『スーパーマリオメーカー2』に決定。

問題はもう一本である。

ド安定の『ポケモン不思議のダンジョン 救助隊DX』か?

友人も大絶賛していた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』か?

予てからやってみたかった『ファイアーエムブレム 花鳥風月』か?

スマブラにも登場している『Xenoblade』シリーズの最新作、『Xenoblade2』か?

 

悩みに悩んだ挙句、僕が注目したのは価格だった。

このラインアップの中の最高額*10は8778円で、二本のソフトが該当する。

片方は前述した『Xenoblade2』。

そしてもう片方が今回取り上げる『ASTRAL CHAIN』である。

f:id:ryoushi28:20200315014454j:plain

www.nintendo.co.jp

ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)はプラチナゲームズ開発のSwitch用3Dアクションゲームである。イマイチ日本では話題になった感はないものの、シリーズものが強いこの業界の中で完全新作ながら世界で100万本売り上げている。どうやら評価もなかなかに悪くないようだ。

設定としては近未来、異次元からの侵略者「キメラ」を退けるために主人公が奮闘する物語になっていて、近未来のデバイスやメカ、そしてメタリックな姿かたちの敵と少年心をくすぐる要素満載である。*11

カタログチケットのラインアップに並んでいるこの心を惹かれるビジュアルに、中二病患者漁師はどうして抗えるだろうか、いや抗えない。

しかも値段は8778円で、実質43%引きである。これほど3Dアクションを試してみるに適した機会はなかなかない!

ビジュアルの魅力、そして値段のお得感が決め手となり、即購入したのであった。

 

僕 vs 人生初の3Dアクション

結論から言ってしまうと、ASTRAL CHAINは多分*123Dアクション入門向きではない。

これは操作システムが悪いとかではなく、ASTRAL CHAINのコンセプトによるものである。

ASTRAL CHAINでは、主人公の味方となって戦ってくれる「レギオン」という存在が鍵となっている。

ギオンと一緒に敵を攻撃したり、レギオンに敵を任せている間に自分も別の敵と戦ったり、レギオンの力を借りて仕掛けを解いたり、レギオンに引っ張ってもらってジャンプをしたり、とにかくレギオン祭りである。

そしてこれこそがこのゲームが3Dアクション初心者の僕を大いに苦しめる要素となったのだ。

ギオンは敵に近づければ自動的に攻撃してくれるため、攻撃指示は必要ないのだが、逆に言えば攻撃以外の指示は全て必要。

移動、スキルの使用、レギオンの種類の変更、突撃、撤退、仕掛けの解除は全てプレイヤーの操作で行う必要がある。

これはつまり、ASTRAL CHAINには「身体の移動」「視界の移動」に加えて「レギオンの移動」があるということに他ならないのだ。

2種類の移動でパンクしていたのにいきなり3種類の移動が必要なゲームをやる馬鹿がいるか。

というわけで、最初はかなり苦戦していた。

壁に追い詰められた際は敵やレギオンどころか自分の姿も見えない状態で音だけを頼りに攻撃ボタンを連打し。

ギオンに引っ張ってジャンプしてもらうステージで10回ほど落下し。

挙句の果てにはテンパってボタンを連打してレギオンとともに敵の前で踊りだし*13たりもした。

しかし慣れというものは恐ろしく、3Dアクションの素養のない僕でも一度もゲームオーバーすることなくクリアすることができたのである。*14

慣れだけではなく、ASTRAL CHAINのチュートリアルが結構丁寧だったのもあると思う。各動きのチュートリアルを割といつでも再確認することができる上に、最初の方の敵や仕掛けでで主要な動きを確認できるので結構親切だと感じた。*15

3Dアクション初見の僕でも楽しんでクリアまで行けたので、3Dアクション好きにはもちろん、3Dアクションにあまりなじみのない人にもぜひやってもらいたい。

 

今日は遅いのでここまでにしておく。

これ以降は多分後編になるかな?

*1:明らかに適当を言っている。

*2:実は普通に結構いるんじゃないかとは思っている。

*3:社会不適合者

*4:「この程度じゃゲーマーじゃないだろwww」と思った人は反省してほしい、これは社会一般では十分ゲーマーだし、下手したらゲーム中毒扱いである。

*5:厳密に言うと嘘で、友達の家で少しだけピクミンやら3DSパルテナシリーズをやったことはあるが、購入したこともがっつりやったこともない。

*6:ここでスマブラの実力について言及しようかと思ったが、SPでVIP直前まで行ったことがある、ではあまりに悲しかったのでやめた。アクションは何をやっても平均よりは強い、とある程度言えるくらいの実力しかないのが少し悲しい。

*7:よく考えたらマリオカートは3Dでアクションだし3Dアクションなのでは?と思ったが、後ろを向く以外の「視界の移動」がないので3Dアクションではない(勝手な定義)。

*8:実は3Dというだけならマインクラフトをやっているのだが、あれは戦闘主体ではないからいいのだ。そもそもマイクラの戦闘は奇襲に限ると思っているビビりである。マイクラで一番嫌いな敵は紙魚

*9:唯一の5000円台が「超回転 寿司ストライカー The Way of Sushido」である。このゲームはなんですか?

*10:2020年3月15日現在

*11:どうにも説明がへたくそなので、自分で調べたりやったりして欲しい。

*12:比較対象がないので断言はできない。

*13:やったことがある人ならわかるかもしれないが、近くに敵がいない状態でZLとZRを連打しているとレギオンの突撃とチェインジャンプを短い間隔で繰り返す摩訶不思議な動きを披露することになる。

*14:難度は「有利」「拮抗」「極限」とあるなかで最低難度の「有利」で、HPを失ってもデフォルトで6回までよみがえることができるため、正直アクションの基本を理解していれば誰でもクリアはできると思う。

*15:これも比較対象がないので断言はできない。

へっぽこポケモントレーナーがノーマル統一でマスターボールランクに乗った話(中編)

この記事は中編です。

前編(ダル語りやら実際のパーティやら)はこちら

ryoushi28.hatenablog.com

この記事ではノーマル統一をやっていく中で気づいたことや、トップメタへの対策の仕方、選出の傾向やきついポケモンたちについてちょっと紹介したいと思います。

ノーマル統一の特徴

剣盾でのノーマルタイプ

ノーマルタイプは18あるポケモンのタイプの中でもかなり特殊なタイプだといえるでしょう。その名前が語る通り、「なんか普通の動物っぽいポケモン」やら、「何タイプを与えたらいいのかよくわからないポケモン」がノーマルタイプであることが多いです。

そのためこれまで様々な「よくわからないポケモン」にノーマルが配られ、これまで100種類以上のノーマルポケモンが誕生することになりました。その種類の多さは水タイプに次ぐ二位。バラエティではメジャータイプの一角を担っていたといっても過言ではないでしょう。

しかし剣盾では、俗にいう「リストラ」によってその多くが使用不可能となり、最終進化系では選択肢は18種類のみ。*1全18タイプでは13位となってしまいました。14位の電気にはロトムによるタイプの水増しがあり、15位のドラゴンは圧巻の平均種族値534*2*3があると考えると、実質的な「タイプパワー」は更に低いといえるかもしれません。

とはいえ、種類や種族値だけではタイプの強さを測れないのは事実。次は攻撃と防御の上でのノーマルタイプの特徴を見ていきましょう。

攻撃面でのノーマルタイプ

ノーマルタイプ自身は(さかさバトル以外では)どんなタイプの弱点も突くことができません。その一方で岩タイプや、耐性に定評のある鋼タイプには半減され、さらには環境にはびこるゴーストタイプに対しては無効と、決して通りがいいとはいいがたいでしょう。

そのため、僕がノーマル統一を組む中で「メインウェポン」としてノーマルわざを採用することはかなり少なくなりました。本来チラチーノの代名詞であるスイープビンタを不採用にしたのをはじめとして、ホルードエレザード、イエッサン♀にはノーマルの攻撃技を搭載していません。

ジジーロンハイパーボイスを搭載していますが、正直エルフーン一体のための技なのでランドロスが解禁されたられいとうビームに取って代わられると思います。

カビゴンにはじばくを搭載していますが、これは非ダイマックス時はメインウェポンというよりは切り札なので、これもノーカンでしょう。

これはノーマルというよりはタイプ統一パーティ全般としての傾向なんですが、タイプ統一を見たら一致ウェポンが通りづらいポケモンを相手が選出してくるので、実は一致ウェポンを打つ機会は少なくなるんじゃないでしょうか?(環境に満足に受けられるポケモンが少ないゴーストや水といったタイプは別かも)

他方、ノーマルタイプのポケモンは物理特殊共にサブウェポンが充実しており、メタを張ることに関しては多くのタイプよりも簡単です。一致ウェポンの貧弱さと合わさって、サブウェポンだけで技を組むことがあるくらいです。

防御面でのノーマルタイプ

ノーマルは弱点が格闘一つと少ないのですが、耐性もゴースト無効だけとあまりに少ない。そのせいでノーマル統一はノーマル、かくとう、ドラゴン、フェアリーの4タイプが一貫する始末。他にもこおり、どく、はがね、ひこうタイプがそれぞれカビゴンあついしぼう)、ホルードエレザードエレザードでしか半減できないタイプになっており、そのせいでとてもきついポケモンが多数存在します。

そもそも剣盾のノーマルタイプには複合タイプが7種類しかありません。これは全18タイプの中で炎タイプ、格闘タイプと同数のワースト2位タイ*4で、一位の悪タイプ(14種類)の半分です。これはひどい

比較として他のタイプ統一を見てみると、電気統一や毒統一は一貫するタイプがなく*5、鋼統一は1つ、水統一をはじめとした6つのタイプ統一は2つしか一貫するタイプがありません。

ノーマル統一の4タイプ一貫よりひどいのは炎統一の6、岩統一と氷統一の5くらいですね。炎統一と岩統一はその代わりとして耐性もそこそこあったりするので微妙なところ。*6

ノーマル統一特有の悩み

タイプ統一の「利点*7」の一つに、「相手の選出が読みやすい」というものがあります。

例えば炎統一だったら、炎に抜群を取れたり、炎を半減できたりする水タイプや岩タイプのポケモンが選出されるとおおむね予想できるでしょう。

逆に炎に弱点を突かれる上にメインウェポンも半減される草タイプや虫タイプは特別な事情がない限り選出されないと予想できます。

あらかじめ出されるポケモンがわかっていれば選出もそれに合わせて決められますし、裏が想定できていれば交換読みや安定択も取りやすくなるでしょう。

選出されるポケモンがわかってくると、個体も統一パ用の調整ができるようになります。一般的には確定枠に入るような技でも、統一では必要なくなり、より明確な仮想敵を屠るための技を採用することになるでしょう。

しかしノーマル統一は少し話が変わってきます。「ノーマル統一に明確に刺さっているポケモン」と「ノーマル統一に刺さっていないポケモン」というのがそもそもかなり判別しづらいのです。

ノーマル自体はなんの弱点も突くことができないので、誰の登場を抑制することもできません。ゴーストに無効化、岩と鋼に半減されはするので、例えばミミッキュバンギラスドリュウズなどが飛びぬけて出てきやすいかというと、実はそうでもありません*8。この三体はノーマル技を受けることはできますが、高威力の格闘技を搭載していることはほとんどなく、そもそもノーマルポケモンのサブウェポンで狩られるかもしれないからだと考えられます。

また、ノーマルに弱点を突くことができる格闘タイプはそもそも環境にほとんどいません。*9ダイジェットに弱点を突かれてしまうことや、ドラパルト、ミミッキュ、アーマーガアなどのトップメタにあまり相性がよくないことが原因でしょう(にわか分析)。

そのため、タイプ統一の中では(たぶん)トップクラスに選出予想がしづらく、S1とS2合わせても選出予想が当たったのは3回くらいしかありません*10

タイプ統一の持つ「利点」もうまく使えないノーマル統一はどう戦えばいいのでしょうか?

vsトップメタ

具体的な選出傾向はそもそもやってみなきゃわからないので、ノーマル統一を組む際にはまず明らかに苦手そうなトップメタをメタることを考えました。ここでは実際にトップメタをどう倒すのか見ていきたいと思います。参考としてポケモンソルジャーさまの最新のマスターボールランクTOP30

【ポケモン剣盾】ランクマッチ シングルバトル集計とその考察【シーズン2後期】 | ポケモンソルジャー【ポケソル】

を上から見てきましょう。流石に数が多いので、ポケモン自体の解説は省きます。また、簡単に何とかできるポケモンはすぐ終わってしまうかと思います。

一応各ポケモンの選出率(選出された回数÷相手のパーティにいた回数)も載せますが、そもそも対戦回数が少なすぎて統計として意味をなしていないことと、3体見ることなく敗北してしまった場合があるので実際よりも低くなっていることに注意してください。

ミミッキュ

剣盾初期で最もその強さが喧伝されたポケモンと言えばミミッキュでしょう。ノーマルタイプを無効化できるともあって、僕も最初は徹底的にミミッキュをメタりました。ホルードウォーグルへのとびはねる / ブレイブバード + アイアンヘッドの搭載、カビゴンへのアイアンヘッドの搭載、そしてチラチーノの採用がそれにあたります。

特にホルードはテンプレ行動*11をする剣舞珠H4ミミッキュを相手にダイジェット+ダイスチルで56.2%で無傷突破、43.8%を引いてもダイフェアリー一発だけで被害を抑えられ、S一段階、B一段階上昇で次につなげられます。ダイスチルの火力はオノノクス*12より高く、鋼タイプでもないのに化けの皮ダメ+ダイスチルでダイマックスミミッキュを落とすことができる火力はかなり珍しいといえるでしょう。

チラチーノミミッキュより速く、相手が初手ダイマックスをしてこなければロックブラストかタネマシンガンで化けの皮を貫通して高確率で赤ゲージまでもっていくことができます。余裕をぶっこいて剣の舞などをしていたら、かげうちが通らないことも相まって何もできずにミミッキュが沈んでしまうというわけです。

しかしいざ潜ってみれば、あまりミミッキュに苦しめられることもありませんでした。確かにホルードチラチーノミミッキュと対面すれば勝てる、というのは役に立ちましたが、ミミッキュが原因で負けたこと自体がそもそもなく、拍子抜けでした。ミミッキュの選出率も低く、むしろ見かけることの方が珍しかったと思います。

それもそのはず。よく考えてみれば、ミミッキュの強みである「ダイホロウで敵を強引に崩せる」「ダイマックスが終わったり、自分より素早いポケモンが出てきてもかげうちで爪痕を残すことができる」という強みは、ノーマル統一には全く、全く効果がないわけですから。

ゴースト技を失ったミミッキュは実質じゃれつくワンウェポンみたいなものなので、出てこないのも納得でした。アホですね。

結局、ウォーグルは解雇し、ホルードアイアンヘッドも抜くことになりました。チラチーノはそもそも連続技を打つポケモンなので、ミミッキュがいなくても技構成は変わりませんでしたが。

いまでは相手のパーティにいても、他に刺さっていればチラチーノを選出するくらいで、あまり意識していませんね。

S2選出率は25%でした。

ドラパルト

第8世代の600族ドラパルト。こいつは明確にノーマル統一の天敵です。

ゴースト技が通らないのはミミッキュと同じですが、ドラパの場合はドラゴンアローがあるのと、おにびなどの搦め手や、炎わざなどのサブウェポンがあります。ドラゴンアローはこちらに一貫している上、タスキを貫通するやべーわざなので、しっかり勝てるポケモンをあてなければ一体持っていかれます。

うちのパーティのタスキはエレザードで、上から高火力を押し付けてくるヒヒダルマやエースバーンに唯一非ダイマックスで勝てるポケモンなのですが、エレザードは打って変わってドラパルトに全く打つ手がありません。なので、ヒヒダルマなどとドラパルトが両方入っているパーティは先発読みを間違えるとそのまま一体持っていかれることになります。

対面からだいたい勝てるポケモンとしては、イカサマ持ちのスカーフホルード、はたきおとすチラチーノ、ハバンジジーロン、メガネイエッサンといったところです。

しかし、チラチーノやイエッサンは耐久が低く、いじっぱりドラパルトのドラゴンアローでも撃沈する可能性が生まれ、珠やハチマキだったら希望は無くなります。

特にハチマキドラパルトはドラゴンアローでホルードもハバンジジーロンも一撃なので、ホルードの技が固定されているところで出されるとそのまま全抜きされて負けルートです。

なお、カビゴンDDラリアットを搭載していたこともありましたがH4ドラパルトも余裕で倒せなかったのでやめました。カビゴンでドラパルトはどう見ればいいんでしょうか?ダイマックス?*13

S2の選出率は43%でした。

ドリュウズ

ドリュウズはよく出てくるポケモンではありますが、ある程度メタっているので苦労はそんなにありませんでした。

ホルードがほとんどの場合打ち勝てるのと、エレザードが波乗りや気合玉、ジジーロンが大文字、カビゴンアームハンマー、イエッサンがマジカルフレイムでそれぞれ抜群を取れるのが大きいですね。

特にエレザードは、へびにらみで機動力を奪ってから波乗りや気合玉を打てるので案外ドリュウズ対策になりました。S2まではわざとすながくれで採用していたので、砂下ですなかきドリュウズと対面してもへびにらみ→なみのりを確実に決めることができるのが大きいです。S3からはかんそうはだにするつもりなので、少し重くなるかもしれません。

S2の選出率は54%でした。

トゲキッス

いなくなってほしいポケモン四天王その1。めちゃくちゃ重い。特殊面ではエレザードジジーロンが10万ボルトで抜群を取ることができるのですが、トゲキッスの特殊耐久の高さではとても一撃で落とすことはできません。

物理面ではチラチーノがロックブラストで落とすことができるのですが、相手がわかっていれば初手からダイジェットを打ってくるのでそのままチラチーノは吹き飛びます。素早さが一段階上がり、弱点保険持ちだった場合は更に特攻が二段階あがるのでもう手が付けられません。

ホルードからアイアンヘッドを抜いたも災いしているといえるでしょう。ダイジェット合戦を仕掛けても当然じり貧になってしまいます。

抑制力としてはカビゴンがおり、わるだくみを積まれていない状態で対面すればなんとか打ち勝つことができるとは思います。ただし、これもアイアンヘッド/ダイスチル頼りなので弱点保険持ちの場合は怪しくなってしまいますね。H120振りくらいまでならじばくで確定一発なので、何が何でも起点にならないためにじばくを選択することもあります。

総じてうまく対面を作らないとダイジェットかわるだくみの起点になってしまうのでかなり危ないポケモンです。

S2の選出率は60%でした。

アーマーガア

 S1の敗北は大体こいつにしてやられました。アーマーガアははがね / ひこうタイプなので、鋼の突破をホルードに任せているように見て取れるノーマル統一にはほぼ確実に出てきます。ホルードダイマックスしたところにあと投げされると有効打もなく、特に削れないままダイマックスが終わってしまいかねません。

しかし、アーマーガアを見たらジジーロンエレザードを絶対に選出し、温存することを意識すればむしろやることがわかっているのでかなり安定して勝てました。アーマーガアは基本的に、ブレイブバードかボディプレスで全抜きを狙うためにビルドアップかてっぺきを選択することが多く、一ターンの隙ができてしまっているので、そこを突けばむしろ簡単に処理できるようになりました。

S2になってホルードにほのおのパンチ、カビゴンにヒートスタンプを仕込んでからはこの二体のダイマックス中に出てきてもダイバーンで処分できるようになり、さらに安全になりましたね。

また新規採用したイエッサンも、メガネトリックでうまくアーマーガアの積み技を縛ることでほとんど無力化することができ、ある程度有利であるといえるでしょう。ボディプレスも等倍で受けられます。

S2の選出率は80%でした。

サザンドラ

特段メタっていないポケモンです。弱点をつける技もノーマルへの耐性も持っていないからか、ほとんど出てくることがなかったので苦戦することもなかったのですが、よく考えればスカーフで上からあくのはどうやらりゅうせいぐんやらを打たれるだけでパーティが半壊しかねないので要注意でしょう。たぶん。

一応カビゴンアームハンマー、ハバンジジーロンの流星群で対面から打ち勝てるかと思います。イエッサンもマジカルシャインを搭載していますが、交換読みか相手のこだわり以外では勝てないでしょう*14

S3からはホルードにばかぢからを搭載することも考えているので、搭載されればスカーフ以外は上から一方的に狩ることができますね。

S2の選出率は13%でした。

ガラルヒヒダルマ

いなくなって欲しいポケモン四天王その2。スカーフが最も多いと思いますが、そのスカーフヒヒダルマにはパーティの全員が確定一発を取られます。ほとんどのノーマル にはばかぢから、飛行タイプにはつららおとし、エスパータイプにはとんぼがえりが抜群で入る上に、そもそもつららおとしを連打しているだけで低耐久のポケモンは例外なく吹き飛びます。

更にパーティ最速であるスカーフホルードを抜いているので、必ず一撃は入れられてしまいます。

こちらの対策としては、エレザードで一発耐え、へびにらみを入れて機動力を奪い、攻撃を入れるくらいしかありません*15。本当にこれしかありません。本当に。

ハチマキであれば一転してチラチーノホルードエレザードが殴り勝てるようになるので是非ともハチマキであってほしいものですね。ハチマキが嫌なのはダイマックスジジーロンを使っている場合くらいでしょうか。

S2の選出率は50%でした。二回しかそもそも相手のパーティに登場せず参考にならないので、S1の選出率83%を記載しておくとその脅威がわかりやすいでしょう。これ以降はあまりにデータがない場合はS1のデータを使うことにします(やっつけ仕事)。

ウォッシュロトム / ヒートロトム

 エースホルードが絶望的に相性が悪いこと以外は特筆すべきことはありません。だいたい力押しで勝てます。

チラチーノがH252をタネマシンガン / ロックブラストで確定一発にできるほか、カビゴンのじばくで力押しもでき、エレザードジジーロンでも押し勝てます。

実際にはオボンだったりおにびだったりで猪口才な動きをしてくるんですが、それでもロトムにしてやられたことは記憶にありません。

S1の選出率は23%と22%でした。

カビゴン

何気に重いです。圧倒的な火力があるわけではありませんが、地味に格闘技も持ってることがあり、また固いのでかなり力押ししづらい印象でした。ただほとんど遭遇しなかったので何もわかりません(低ランク)。

キョダイマックスキョダイサイセイがハマると強く、うまくやられないように注意したいと思います(中学生が体育館での講演会後にしぶしぶ書かされる感想)。

S1もS2も低ランクでは全然いませんでした。

ギャラドス

個人的にはでんきわざのないホルードをかなり一方的につぶせるためかなり警戒はしているので、エレザードジジーロンを必ず連れて行くようにしていました。

ギャラドス自身がタイプ一致で弱点をつける相手がいないためか、あまり出てくることはありませんでしたが。ダイマックスしたときはダイアースで特防を上げてでんきわざを耐えてくるなど、厄介なときは厄介でしたね。ダイマックスしない場合はおやつになることが多かったです。

S2の選出率は25%でした。

11位以下

カバルドン:重めだがそもそもあまり見ていない。カバドリならエレザードダイマックスさせて天候を書き換えることも視野に入れている。

エースバーン:いなくなってほしいポケモン四天王その3。めちゃくちゃに重い。ヒヒダルマと同じような重さ。エレザードで飛び膝を耐え、へびにらみでなんやかんやする。ラムは知らない。あるいはスカーフホルード地震。スカーフやタスキは知らない。リベロ来たらどうするこのポケモン

パルシェン:本当にダメ。いなくなってほしいポケモンチャンピオン。からやぶパルシェンを倒すためにエレザードきあいだまを抜いてでんこうせっかを採用したくらい。一応H4ならチラチーノが超高確率で倒すことができるが……。カビゴンも分は悪くないが、ダイマックスして受けることになり、わざの選択が超重要になってくる。S1の選出率は80%で、S2は驚異の100%。

ギルガルド:地味に重い、というかノーマルを無効化したうえでいろいろな耐性を獲得できるので重くないわけがない。インファイトを持っていることが多く、だいたい一撃で吹き飛ぶ。ホルードなら多くの型に勝てることが多いが、ダイマックスしないと勝てない型も多く安定しない。チラチーノの叩き落とすも弱点保険で藪蛇になることが多い。やっぱりエレザードで安心安全のへびにらみがいいだろうか?S2の選出率は67%。

ニンフィア:そこそこ重いが、カビゴンで割となんとかなるし、ジジーロン以外なら一方的に負けはしないのが救い。

バンギラス:固くて固い。ただし、岩が弱点のポケモンはいないのが嬉しい。ホルードがかなり有利なのと、カビゴンも4倍弱点を突くことができる。チラチーノもH4バンギラス*16ならタネマシンガンで確定。

ドヒドイデドヒドイデを見たらホルードを入れる、ドヒドイデを倒すまでホルードを温存する、を守ればそこまで怖くはない*17エレザード、イエッサン、ジジーロンでも抜群がつけるので、最初の印象よりは怖くなくなった。

パッチラゴン:スカーフだとだいたいのポケモンが沈むのだが、スカーフならホルードでだいたい何とかなる。最悪はりきりの外しに賭けよう……。ハバンジジーロンなら何とかしてくれるとも思う(対面経験なし)。エレザードのへびにらみが入らないのが地味に厄介なポケモン

ナットレイ:炎わざを搭載していなければまあ倒せないと思っていい。お前のためにカビゴンホルードにほのおのパンチを積んでるんだぞ、もっと出てこい!S2では一度も相手のパーティで見なかった。

21位以下

ブラッキー:いなくなってほしいポケモン四天王その4。安定して倒す方法がなく、1.5体くらいで力押しすることになりがち。カビゴンのダイナックルで積んだらイカサマで葬られたのがトラウマで、正直ブラッキー入りのパーティを見ると負を覚悟するくらいには苦手。あくびループを脱するためのダイサンダーをどこで切るのかが勝負の湧かれ道。イエッサンが対面できればトリックで機能停止させられると思うが、いまだその機会は訪れていない。

オーロンゲ:壁張りオーロンゲはイエッサンのトリックでどうにかする、以上!そもそもオーロンゲの弱点を突けるわざがこちらに乏しく、いるだけで壁を張られ不利な展開を押し付けられがちになってしまうのが課題。挑発持ちを入れるスペースもあまりない。イエッサンはサイコメイカーでこちらにたいするオーロンゲの補助技を無効化することができるのがめちゃくちゃ偉く、正直イエッサンを入れておけばいいと思っている。実は選出率はあまり高くなく、S1は37.5%、S2は50%だった。

ガマゲロゲ:相対したことがない。チラチーノのタネマシンガンでなんとかする。

アイアント:かなり重い。低ランクではあまり見なかったので対策はしていなかったが、ヒヒダルマやエースバーンと同様の重さである。エレザードを合わせることさえできればへびにらみを入れられることができ、であいがしらにさえ注意すれば炎わざでワンパンなので、立ち回りと選出が要求されるだろう。

エルフーン:コットンガードがある場合物理ではいかんともしがたいので、ジジーロンハイパーボイスでなんとかしたい。アタッカーでもなければムンフォ一発で沈むことはないため、ぎゃくじょうこみである程度有利に試合展開ができるだろうか。

リザードンチラチーノでロックブラストを打てばB特化ダイマックスですら50%で沈むが、最速リザードンとは同速で、ダイジェットやダイバーンはサンパワー発動中でなくとも耐えない。ダイマックス権がある場合はかなり危険な勝負になる。あついしぼうと高い耐久を活かしてカビゴンで相手することも可能なほか、ジジーロンエレザードでも抜群を取れるので、そこまで苦ではない。

ラプラス:何気に重い。特殊方面は恐ろしく固く、エレザードジジーロンでは全く安定して有利な展開にはならない。しかし物理のホルードチラチーノカビゴンは全員が抜群技を持っているので、そこまで恐れる相手ではないことに今気づいた。

トリトドン:タネマシンガンで倒す。

ウオノラゴン:かなり重い。エレザードかんそうはだにすれば上手くやれば完封できるが、エラがみが一貫している選出をとれなくなるだけでもその圧の強さが理解できる。ハバンジジーロンの腕の見せ所だろう。

カットロトム:パーティ的にはヒートやウォッシュとは別の対策が必要になる。チラチーノエレザードで相手ができなくなるが、代わりに炎持ちのホルードカビゴン、イエッサンで相手が可能になる。物理勢はおにびを入れられると機能停止してしまうので気を付けたい。

あとがき(?)

この記事を後編にしようと思ったらまた10000文字を超えました。この記事は中編になります!俺の馬鹿!

次回は立ち回りやら選出やらの話をできたらしようかなあと思ってます。

そんなに内容はなさそうなので3000文字くらいで収まることを願いましょう。

*1:図鑑番号で計上

*2:シルヴァディは道具を持てないため除く

*3:ちなみにメタモンを除いたノーマルタイプ最終進化の平均種族値は487

*4:1位は岩タイプの6種類

*5:ここでは相手の特性を考慮していないため、毒タイプは型破りドリュウズに蹂躙される(電気統一には一応スピンロトムがいる)

*6:氷統一は耐性も氷だけで、しかも無効にはできないので明確にノーマルよりひどい

*7:ここで「利点」と書いたのは、相手の選出を誘導してそれを叩くことをコンセプトにするなら当然タイプ統一じゃない方が組みやすく、本当の利点とはいいがたいからです。タイプ統一の本当の利点は勝てると気持ちいいことくらいしかない。

*8:S2ではこの三体の選出率(選出された回数÷相手のパーティにいた回数)は ミミッキュ:25% バンギラス:25% ドリュウズ:54%

*9:S2の31戦(少ない)でみたのはズルズキンローブシン、ネギガナイト、ドクロッグルチャブルのそれぞれ1回のみで、ポケモンソルジャーさまの非公式集計でもローブシンがTOP30を出たり入ったりするのみ

*10:普通に実力不足という説もある

*11:ここでは「初ターン剣の舞→ダイマックスして珠攻撃」を指す

*12:オノノクスはそもそもかたやぶりなので、良識あるミミッキュ使いはオノノクスと対面した場合舞ったりはしない

*13:一応ダイアークなら確定一発

*14:あくタイプはキテルグマかタチフサグマがいなければ一貫しているのであくのはどう以外でこだわっていることも少し考えづらい

*15:一応S2で使用したカビゴンは陽気スカーフのばかぢからを25%の確率で耐えます。頼るかそんなもん

*16:そんなものはいない。

*17:これを守らなかった試合で完全に詰まされたが、これを守るようになってからはドヒドイデに負けたことはない

へっぽこポケモントレーナーがノーマル統一でマスターボールランクに乗った話(前編)

こんにちは。一年ぶりくらいのブログですね。

もともとマジで余裕のある時にしか書かないといっていたので別にいいんですが。

春休みはあと5本くらいブログ書けたらなあって思ってます。

さて今回はポケモン剣盾ランクマッチのお話です。(今回のブログでは割とポケモンガチ対戦のことを知ってる人向けのお話です、申し訳ございません)

また、この記事はあくまで「僕がマスターボールランクに上がれてうれしいっていう話を聞いてほしい!」っていうやつで、まともな構築記事とかでは全くありません。構築部分の話は生暖かい目で見てくださると助かります。

最初の方は経緯とかいろいろダル語りをしているだけなので、実際の構築を見たい人は目次から飛んでください。

ノーマル統一と自分

ポケモンというゲームに対しての愛は結構なものであると自負している僕ですが、正直ガチ対戦はとっても弱いです。第5世代と第6世代である程度レート戦に潜ったりしていましたが、レート1600を超えたことはありませんでした。

そんな僕が第6世代で目をつけたのは統一パでした。弱いくせに縛りプレイとか正直何様、という感じですが、僕にとってはガチで遊ぶことより楽しく遊ぶことの方が大事なので、すぐに飛びつきました。

最初は色々なタイプ統一パを回すつもりでいたんですが、最初に手を付けたノーマル統一にハマって結局ずっとノーマル統一で第6世代を終えることになりました。

第7世代はなんとなくガチ対戦の環境を作るのが面倒くさくなって(第7世代の孵化厳選でぐるぐる回るのが嫌だった)ストーリーだけで終わりにしていたのですが、今回剣盾でもう一度ノーマル統一でやってみたいと思いパーティを組んでみました。

シーズン1とシーズン2 挑戦の軌跡

一番最初に組んだパーティは、ノーマル統一の数少ない特殊アタッカージジーロンと、ノーマルで唯一トップ30に食い込むポテンシャルを持ったカビゴンを活かすためのトリックルームパーティでした。大したものではないのでめちゃくちゃ大雑把な紹介だけします。

 ホルード@タスキ

 カビゴン@チョッキ

 ジジーロン@メガネ

 ヤレユータン@ゴツメ

 チラチーノ@珠

 メタモン@スカーフ

ジジーロンは素早さ種族値36、カビゴンは30と相当低く、ぶっちゃけ「こいつらでトリル下で無双してホルードとかにお掃除させたら強いでしょ!w」みたいな気持ちだったんですが、まあダメでしたね。

まず普通にトリックルーム始動役にしていたヤレユータンが全くトリルに向いていない。自主退場技もなければ自力でトリル後に圧力をかけられる技もなく、なんとなく持たせたゴツメが役に立つわけでもない。もっとも役に立たなかったポケモンと言っても過言ではないでしょう(これはヤレユータンのせいではなく、僕のせいですが)

次にメタモンをどう使えばいいのか全く分からない(自業自得)。メタモンは基本的に積んだポケモンに後出ししたいはずなんですが、そもそも他のポケモンを差し置いてメタモンを出せるほどいい働きができるのかわからず、一度も活躍らしい活躍をさせることはできませんでした。

このパーティでの戦績は10戦して3勝7敗、そもそもダイマックスレベルが0だったというのもありますが流石に何かをてこ入れしなければなあと思いました。

次に組んだパーティが今回マスターボール級に行ったパーティの原形になりました。

 ホルード@スカーフ

 カビゴン@ノーマルジュエル

 ジジーロン@メガネ

 チラチーノ@ハチマキ

 エレザード@タスキ

 ウォーグル@珠

このパーティで30戦し、途中で持ち物等の変更を行ったり、わざの変更を行ったりしました。30戦戦って戦績は17勝13敗。決して悪くはなかったですが、流石になかなかランクは上がらずスーパーボール級止まりでした。

このパーティで思ったように活躍してくれなかったのはウォーグルでした。技範囲も広く、地面も透かせて格闘を等倍に抑えられるということで採用したポケモンでしたが、どうも僕が信用しきれておらず、30戦中4戦しか選出できませんでした。そのうえ僕の使い方も悪く、その4戦は全敗だったので、てこ入れを行うことに。

ウォーグルを抜いて新たに追加したのはイエッサン♂@メガネでした(この時点でジジーロンの持ち物は達人の帯に変えました)。従来のパーティで重かったポケモンを対策するための技構成と持ち物だったのですが、大みそかに行った最後の10戦は2勝8敗と散々な結果に。イエッサン♂も選出した2戦をどちらも落とす結果になりました。

そもそもシーズン1の最後の20戦は友人の家でわいわいしながら戦っており、別の人が持っているコントローラーが僕のSwitchとつながっていて技選択をミスするなどとても真剣に戦えたとはいいがたかったのですが……。

みそかは結局、隣で「顔がいいポケモンパーティ」と称して自分の好きなポケモンを使って戦っていた友人がマスターボール級に上がるのを見ながら情けない気持ちになっていました。俺もこれになりたかった……

シーズン2はそもそも試験やらなにやらで後半しかランクマッチに潜れず、結局31戦しかできませんでしたが、シーズン1終盤からさらに調整を加えたパーティで、心構えも一新し臨んだところ無事にマスターボールランクに到達することができました。パーティのポケモンはずっと同じで、シーズン中に若干の技構成と持ち物の調整はしたものの、立ち回り方のコンセプトは一貫したままマスターボールランクに行けたと思うので、めちゃくちゃ嬉しかったです。

実際のパーティ

実際にシーズン2で使ったパーティはこんな感じでした。

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S2の最終的なパーティ

一体ずつ解説していきます。

チラチーノ

性格:いじっぱり(攻撃↑、特攻↓)

特性:スキルリンク

種族値:75-95-60-65-60-115

努力値配分:AS252 H4

個体値:31-31-31-x-31-31

実数値:151-161-80-x-80-167

持ち物:こだわりハチマキ

技:とんぼがえり / タネマシンガン / はたきおとす / ロックブラスト

やたら速くてある程度攻撃があるポケモン。特性スキルリンク持ちの中で最速で、一般的には連続技のひるみ狙いのおうじゃのしるし型が有名だと思います。が、僕の最初の採用理由は「ミミッキュをどうにかしたい」でした。とりあえずトップメタを対面で何とかできるポケモンを集めていったときにミミッキュを絶対に台無しにできるポケモンとして、連続技でばけのかわを貫通して大打撃を与えられるチラチーノに白羽の矢が立ったわけです。

シーズン1初期は蜻蛉タネガンのかわりに電磁波スイビン、持ち物を珠にして使ってましたが、スイビンを打つ相手が思ったよりいないのと、タネガンでウォッシュロトムやらヌオーやらを沈められるので技構成を変更。それに伴い補助技がなくなったので、思い切ってハチマキを持たせました。

準速チラチーノのS167は最速100族と同速で、ロクブラでダイマごと倒せるリザードンと同速勝負になるところには不安が残りますが、最低限のSは確保しているので意地っ張りにしました。

意地っ張りにして何がうれしいかというと、ロックブラストもしくはタネマシンガンで99%の確率でH4パルシェンを持っていけるところです。めっちゃうれしい。H4からやぶパルシェンにここまでいい感じに勝利をもぎ取れるポケモンはノーマルにはなかなかいない(いい感じのカビゴンと運を味方につけたエレザードくらい)ので……

陽気にしちゃうとこれが50%以下の確率になっちゃうので意地っ張りにしてるんですが、リザードン同速がつらい(同速に負けるとダイジェットで一撃死してしまう)のと、若干の準速エースバーンにすら勝てないのが癪なので、場合によっては最速にすることも考えようと思っています。パルシェン減ってくれないかなあ……

チラチーノでしか圧倒的勝利をもぎ取れないポケモンとしては、パルシェンウォッシュロトムヒートロトム、申し訳程度のスピンロトムミミッキュ、水地面のやつら、ダイマックス権のないトゲキッスなどなど。乱数によっては(不利だけど)威嚇をくらってもロクブラでH4ウインディも落とせます。ハチマキとはたきおとすはあまり相性がいいとは言えないんですが、ドラパルトと対面した時に落とせるのと、誰に対してもある程度影響を与えることができるので採用してます。とんぼがえりはなんとなく。

逆に耐久が完全におしまい(後述するやつらほどではないですが)なので、舐めずにダイマックスしてくるポケモンダイマックスわざで簡単に吹き飛びます。ロクブラで大体葬れるトゲキッスも、ダイマックスされるとダイジェットを全く耐えないので一気に積み起点にされてしまいます。カス。

S2の選出率は56%で勝率が73%。選出した時の勝率に関してはパーティ最高で、頼りになる相棒でした。嫁ポケを強いてあげろといわれたらこの子ですね。

カビゴン

性格:ゆうかん(攻撃↑、素早さ↓)

特性:あついしぼう

種族値:160-110-65-65-110-30

努力値配分:H32 A252 B224

個体値:31-31-31-x-31-0

実数値:239-178-113-x-130-31

持ち物:とつげきチョッキ

技:じばく / アームハンマー / アイアンヘッド / ヒートスタンプ

ノーマルタイプで最高人気を誇る、高い特殊耐久とそこそこの攻撃が持ち味のポケモン。シーズン2はキョダイマックスが解禁されましたが、僕はS1に引き続きチョッキで使いました。ノーマル統一は積んでる余裕なんてない……

S1ではDDラリアットを搭載していましたが、DDラリアットの役割対象のはずのドラパルトに対して余裕の確2だったので代わりにヒートスタンプを採用しました。ダイマックスされるとヒートスタンプの効果がなくなるデメリットがあるので最初は不安でしたが、そもそもダイマックスさせればダイバーンにできるだけで強かった。通常状態でもそこまで透かされて困ったこともなく、呼ぶアーマーガアを返り討ちにできるので完全にこっちでよかったですね。

だいたい等倍は2回耐える耐久と、そこそこの火力&技範囲、そして困ったら自爆ですべて曖昧にできるのでS2はだいぶお世話になりました。積みに来たトゲキッスやら、ダイマックスしたロトムやらを自爆で吹き飛ばして、起点化を防ぐことができるので困ったら入れて勝てる、そんなポケモンだと思いました。

技構成は、のしかかりのような自爆以外の一致ウェポンは通りがよくないので不採用。ダイマックス時の積み技にも使えてサザンドラバンギラスも葬れるアームハンマー(外しは勘弁)。ミミッキュやらニンフィアやらの相手をしたり、ダイマックスした時に耐久を挙げるためのアイアンヘッド。そしてほとんどアーマーガアのために採用したようなヒートスタンプ。

きのみを持たせないので特性はめんえきとあついしぼうの二択なんですが、リザードンやらパルシェンやらにたいしてある程度有利に立ち回れるあついしぼうにしました。サンパワーリザードンだいもんじを基にした晴れダイバーンを乱数3発に抑えてて戦慄しましたね。それでも一破りダイアイス連打パルシェンに対してダイマックス合戦で勝てなくて悲しくなりましたが……

耐久の調整は謎。誰かの何かを耐えるように努力値256の配分をできるだけHPに割り振る調整のはずなんですが、その何かが思い出せない。まあ満足してるのでいいです。

S2の選出率は59%で勝率が69%と、どちらも我がパーティトップクラスでした。

ホルード

性格:ようき(素早さ↑、特攻↓)

特性:ちからもち

種族値:85-56-77-50-77-78

努力値配分:AS252 H4

個体値:31-31-31-x-31-31

実数値:161-108-97-x-97-143

持ち物:こだわりスカーフ

技:じしん / ほのおのパンチ / とびはねる / イカサマ

超火力が有名なうさぎ。種族値は56ですが、特性ちからもちによって攻撃実数値が216となり、種族値164相当になります。強い。耐久もある程度(当パーティ比)あり、ただの等倍ダイマックス技で吹っ飛ぶことはほとんどありません。更に最速にスカーフを持たせると最速ドラパルトを丁度抜けるため、上からイカサマを入れることができます。偉い!

ホルードは第6世代から採用していて、当時はタスキを持たせて剣舞地震恩返し電光石火で使っていましたが、恩返しがリストラされているのに気づいたのをきっかけに技構成と持ち物を再考しました(ホルードを使っていた人の記事を参考にしたりもした)。スカーフによって素で素早く、ダイマックスしてもダイジェットで素早さを補強しいい火力を押し付けられる頼れる相棒になりましたね。

調整はせずにASぶっぱでスカーフ込みで最速ドラパルト抜き。陽気でも火力はH4ウインディを威嚇込みで高乱数(87.5%)で落とせるほどあります。H252ギルガルド(シールド)は乱数なのがちょっと困るくらいですかね?

技構成は当然の地震に加えて、ダイジェット用の飛び跳ねる、ドラパルト用のイカサマ、鋼用のほのおのパンチになってます。前はほのおのパンチの代わりにアイアンヘッドを入れていたんですが、「別に大した耐久になるわけでもない」「アイへを一番入れたかったミミッキュが思ったほど出てこない」「ダイマックスしたところにアーマーガアを投げられておしまいになることが多すぎる」という三点で炎のパンチにしました。技構成に関してはまだ改善の余地がありそうではあります。

ホルード脳死で最大火力をぶっぱなしていればいいかと思いきや、ドラパルト対面ではダイマックスが残っていてもダイマックスせず、上からイカサマを入れる必要があるなど、ちゃんと考えなきゃいけないですね。反省。

役割対象としてはむしろ遂行できない相手の方が少ないくらいでした。ロトムトゲキッスギャラドスパルシェン、スカーフヒヒダルマやウオノラゴンあたりには全く手が出ませんが、それ以外にはある程度の結果を残すことのできる優秀なポケモンです。

ホルードはその火力が優秀なことで有名で、明らかに地震を打ってきそうなので、それを逆手にとって相手の選出をある程度読むことができるのも強みです。アーマーガアやトゲキッスはほとんど出てくるといってもいいでしょう(アーマーガアはともかく、トゲキッスは読めたところで何もうれしくなりませんが)。

S2の選出率は52%で勝率が57%。S2は突出した活躍をしたわけではありませんが、ホルードもうちのパーティに絶対不可欠なポケモンといえるでしょう。

イエッサン♀

性格:ひかえめ(特攻↑、攻撃↓)

特性:サイコメイカ

種族値:70-55-65-95-105-85

努力値配分:H20 C252 S236

個体値:31-x-31-31-31-31

実数値:148-67-85-161-125-135

持ち物:こだわりメガネ

技:サイコキネシス / マジカルシャイン / マジカルフレイム / トリック

パーティの一番の新顔。非常に珍しい性別で種族値が変わるポケモンで、♂はACSが、メスはHBDが高く(?)なるようになっています。また、特性のサイコメイカーで登場と同時にサイコフィールドを張ることができます。よく「ジェネリックテテフ」なんて言われてますが、ノーマル統一的にはオンリーワンですね。

イエッサンを採用した経緯としては

  • ローブシンが重い(当たり前)
  • オーロンゲなどの補助型のポケモンにめちゃくちゃにされるのをなんとかしたい

の二点がありました。動かし方の良くわからなかったウォーグルに変わって、格闘を等倍で受けられるポケモンを入れようと考えたときに、サイコフィールドでエスパーの威力を上げられるイエッサンが適任だと思い、最初はイエッサン♂を採用しました。オスの方が火力が高いから、というのが主な理由でしたね。一応トリックルームも覚えられますし。採用を決めたときにはまだイエッサン♂の耐久のなさを考えていなかった……

S1での10戦では明らかになっていなかったのですが、フレンド戦でハチマキでも珠でもないドラパルトのドラゴンアローで当たり前のように沈んだ時にその紙耐久に気付きました。イエッサン♂はH60B50で、H4振った状態でAぶっぱドラパルトの火力補強ナシのドラゴンアローで75%で倒れます。何のためのふわふわボディだお前?

そこで、そもそもトリックルームを採用していないため♀でも同じ技構成にできるのに気付いて♀にしました。♀ではS種族値が85になってドリュウズを抜けなくなるので少し悩んだのですが、正直この耐久でタスキなしでは全くもって何も耐えられないので♀にしました。もううちょっと耐久何とかしてくれ……

努力値振りは、Sが最速パルシェン抜き、Hが陽気ドリュウズ地震耐え、残りCです(たまたまぶっぱになった)です。正直耐久を重視してイエッサン♀に変えた割には耐久に振っていないのですが、これでも最低限は耐えます。嬉しい。

からをやぶるパルシェンに事前にメガネを渡しておいて台無しにしようと思って最速パルシェン抜きにしたのですが、そもそもダイマックスされてしまうと意味がないので、パルシェンを抜いておく必然性もあまりないように感じてきました。本当にパルシェン強い。もっと耐久に振ろう……

技構成はメインウェポンのサイコキネシス、鋼用のマジカルフレイム、悪用のマジカルシャイン、補助型などにメガネを押し付けるためのトリックです。

メインウェポンのサイコキネシスは、サイコフィールド下ではメガネなしでもH252ローブシンを確定で倒せます。更にメガネがあればチョッキH252D124ローブシンまではとばすことができるほどの火力です。まだ使う機会ないけど。

マジカルシャインは主にサザンドラに対して打ちたい技ですが、お察しの通り上から悪の波動を打たれておしまいになるので、交替読み以外ではこれも微妙ですね。サイコフィールドが切れたときのドラゴンタイプへの打点、あるいはズルズキンへの打点に使えるくらい……?

イエッサンはむしろオーロンゲやアーマーガアなどのポケモンにメガネを押し付ける役割が最も重要になっているといえるでしょう。特にオーロンゲは、イエッサンがサイコフィールドを張ることができる関係上、いたずらごころによる逆トリックや電磁波を完全に封じることができるのでかなり有利を取ることができて偉いです。

イエッサンの枠はポケモン、技構成、努力値振りの全てに改善の余地がありそうなのでまたS3では考えていきたいと思っています。

S2の選出率は37%で勝率が50%でした。

エレザード

性格:ひかえめ(特攻↑、攻撃↓)

特性:すながくれ

種族値:62-55-52-109-94-109

努力値配分:CS252 H4

個体値:31-x-31-31-31-31

実数値:138-67-72-177-114-161

持ち物:きあいのタスキ

技:10まんボルト / なみのり / でんこうせっか / へびにらみ

特攻と素早さがある、あるっちゃあるが……ほとんど尖ってもいなければ耐久もおしまい、そんなポケモンです。しかしタスキを持たせれば話は変わります。ホルードを警戒して出てくる飛行タイプをまとめて相手できて、厄介そうな相手にはとりあえずへびにらみを入れて25%の勝ち筋を作ることができます。また、実は波乗りを覚えるので、対面でドリュウズにある程度安定して勝つことができるのも魅力。

S1でメタモンを解雇してホルードにスカーフを持たせた結果、余ったタスキの行き先がなくなって採用されたのがこのエレザード。なんと色違いです。普通に国際孵化でもなく、ひかるおまもりを手に入れる前に生まれました。肌のところが一部真っ赤でちょっと怖い。

素早さ種族値109は準速だと最速95族と同速で、一見激戦区を抜けていないのでおくびょうにせざるを得なく思いますが、まあなんか控えめにしました。正直種族値100から96までの激戦区に絶対に抜かなければいけないポケモンが思い当たらず、またバンギをきあいだまで砂下のH4バンギラスを一発で持っていくためにはひかえめでなくてはならないからですが……肝心の気合玉をリストラしたのと、そもそもバンギラスエレザードで確実に殺そうとするのが間違いなので、これはおくびょうにした方がいいでしょう。折角の色違いですが。(耐久がH4だけのバンギラスなんていうのはそもそもほとんどいないので、この調整自体が机上の空論だというのに気付いたのはS1終盤でした)

エレザードは一般的に特性としてかんそうはだを採用するものですが、S2まで使っていた固体はすながくれです。これは特性カプセルがなかったわけではなく、当時はカバドリやバンドリをエレザードで見ようとしていたためです。これはこれで、バンギラス地震ドリュウズのダイロックを耐えて砂ダメを受けないという点で地味に優秀でした。

といっても、やはりかんそうはだであることの利点は捨てがたく、スカーフウオノラゴンを止めたり、ウォッシュロトムにたいして強く出れるようにするためにかんそうはだにしようかなあとは思っています。そもそもポケモン人口の半分くらいはエレザードの特性を知らないのかってくらい普通にロトムハイドロポンプが飛んでくることですし……

エレザードは個人的には世界一技スペースを足りなく感じました。最初はかみなり、ボルトチェンジきあいだま、へびにらみで運用してました。流石にかみなりの外しが恐ろしすぎるので10まんボルトに変え、ボルトチェンジを打ちたい場面よりも安定して地面タイプにダメージを与えたかった場面の方が多かったのでボルトチェンジなみのりに変えました。

気合玉についてはブラッキーサザンドラバンギラスヒヒダルマなどに抜群が取れ、でんきわざやへびにらみが通らないロトムに対して打っていましたが、S2の前半であまりにもからやぶパルシェンが重すぎたのででんこうせっかに変えました。これにより、エレザードと対面してテンプレの動きをしてくるタスキパルシェンを無傷で突破できるようになった……のですが、そもそも変えてからの17戦、パルシェンを一度も相手のパーティにみていないのでまだその真価は発揮されていません。

このパーティの「最も勝ちを拾ったわざ賞」は間違いなくエレザードのへびにらみだと思います。ドリュウズカバルドンにも入る、命中率100のまひわざが強くないわけありませんね。また僕のエレザードはなぜかめちゃくちゃ麻痺バグさせてしまうので、申し訳ない勝利を何度も拾うことになりました。まあ試行回数稼いでるから許してください。

エレザードはタスキを持っているので、飛び膝を打ってくるエースバーンや馬鹿力を打ってくるアイアントヒヒダルマなどを唯一単騎ダイマックスなしで止めうるポケモンとして活躍してもらっています。エレザードもこのパーティに欠かせないポケモンだと思います。

S2の選出率は56%で勝率が60%でした。

ジジーロン

性格:れいせい(特攻↑、素早さ↓)

特性:ぎゃくじょう

種族値:78-60-85-135-91-36

努力値配分:HC252 B4

個体値:31-x-31-31-31-0

実数値:185-80-106-205-111-36

持ち物:ハバンのみ

特攻は文句なし、それ以外は物足りない。そんな感じのポケモン。そもそも今のノーマルポケモンには特攻の高いポケモンがあまりおらず、ジジーロンの135、エレザードの109のつぎはシルヴァディの95とかなり特殊アタッカー不足になっています。輝石サニーゴのような物理絶対殺すマンがいる以上、特殊アタッカーがいないのは論外なのでジジーロンを採用したのですが、最初は完全に持て余していました。

素早さが低いのでトリックルームなしではほぼ確実に上を取られ、メガネなしでは等倍で相手を持っていけるほどの火力はなく、等倍を二耐えするほどの耐久もないため、有利対面での勝利を拾えるだけのポケモンでした。

S1初期はこだわりメガネを持たせていたのですが、わざの打ち分けのためにたつじんのおびに変え、その後もものしりメガネやアッキのみ、オボンのみなどを採用してみました。しかし、別に相手できるポケモンが増えるわけでもないので、これらのもちものはあまりパッとしない結果に終わりました。

ある日、バイト中にぼーっとしていた僕は、「相手できるポケモンを増やす、さらに言えば相手が勝てると思っている対面でそれを覆すことこそが道具の重要性なのだ」と気づきました(当たり前)。それに基づいて、最終的に使用したハバンのみの採用が決まったわけです。

ハバンのみは、「こうかばつぐんのドラゴンわざを受けたときに一度だけそのダメージを半減する」という効果を持つ、いわゆる半減実の一つです。おもに耐久がある程度あるけれども4倍弱点もあるポケモンが持つことが多く、過去の世代ではヨプバンギラス、ソクノギャラドス、オッカハッサムなどがいたかと思います。

しかしハバンは、そもそもドラゴンを弱点とするタイプがそもそもドラゴンしかいないため、活躍の機会がかなり少ない半減実でした。実際僕も過去世代のレート戦や、今作のランクマッチで見たことは一度もありません。

今回ハバンのみをもたせたのは、ドラパルト、サザンドラ、ウオノラゴン、パッチラゴン、リザードンなどのドラゴンわざをダイマックスせずに受けて耐え、ぎゃくじょうを発動させて特攻を一段階上げて、返しの攻撃で落とせるようにするためです。

ジジーロンが使える半減実は他にヨプ(格闘半減)、ヤチェ(氷半減)、ロゼル(フェアリー半減)がありますが、ロゼルは耐えたところでミミッキュニンフィアに返しに打てる技が乏しく、ヤチェは肝心のパルシェンのメインウェポンがつららばりでそもそも威力が0.9倍にしかならないので外しました。ヨプのみはかなり有力な候補だとは思うので、ここは環境の流行り廃りによって変えていこうと思います。(リゼロエースバーンが解禁されたらさすがにヨプを真剣に考えます)

一貫している格闘のダメージを抑えるヨプではなくハバンを選んだのは反撃のしやすさにあります。ドラパルト、サザンドラ、ウオノラゴン、パッチラゴンのように、ドラゴンわざを打つポケモンは大体ドラゴンタイプなので、ジジーロンがぎゃくじょうを発動させた状態での反撃はほぼ確実に相手を葬ることができます。

一段階特攻が上昇したジジーロンりゅうせいぐんは、ダイマックスしたH252サザンドラを確定で持っていくことができます。相手はダイマックスを切り、こっちが切っていない状態で対面して倒すことができ、なお起点にならないというのがどれだけ大きいアドバンテージかは説明する必要もないでしょう。

対面で返り討ちにできるということがわかっていれば、パーティ全体の選出の窮屈さも低減され、グッと使いやすくなったように思います。

技構成についても悩みました。初期はへびにらみを採用していましたが、もともとめちゃくちゃに遅いジジーロンが使ってもほとんど有利になることはなく、すぐに冷凍ビームに切り替えることに。しかしフレンドと対戦していた時に、みがわりを置いてくるエルフーンを倒せるポケモンがほとんどいないことに気付いて、急遽みがわり貫通のハイパーボイスを採用することにしました。

また、かなり最近までりゅうせいぐんではなくりゅうのはどうを採用していたのですが、ダイマックスいかんにかかわらずダメージが大きく異なるのと、そもそも特攻2段階下降を恐れるほど寿命の長いポケモンではないので、りゅうせいぐんに鞍替えしました。

役割対象としては、ドラゴンタイプに加え、物理受け全般と、炎や飛行タイプのポケモンです。地味に積んでないトゲキッスマジカルシャインくらいなら耐えたりすることもあるので、最低限のダメージは入れられます。

シーズン2になって使い方がなんとなくわかってきてからは、ある程度選出もでき、活躍もさせられたように思います。S2の選出率は40%で勝率が63%でした。

まとめ

いかかでしたか?(テンプレ)

まあ参考になることは少ないと思いますが、統一パはこんな世界なんだなあということがわかってもらえたらちょっと嬉しいです。

本当は選出や立ち回りの仕方や苦手なポケモンなども紹介したかったんですが、今現在朝4時でレポートの提出時間まで20時間しかないのと、この記事自体が11000文字もの激長記事になってしまったので、また後日に後編としてあげていきたいと思います。

みんなもやろう(?)統一パ!

……いや本当はやらなくていいと思います。

 

前後編に収まらなかった中編はこちら

ryoushi28.hatenablog.com

星のカービィ スターアライズ 感想

注意!

この記事は多少のネタバレを含みます!ネタバレが気になる人は「総評」のところまで見るようにしましょう。

 

今年の冬にポケモンの完全新作がSwitchで出るということで、Switchの購入を渋っていた僕も遂にSwitchの呪縛から逃れられなくなりました…

どうせSwitchを買うなら早く買った方がいい(そのほうが長く遊べる)ので、早速買ってきました。

一緒に買ったソフトはスマブラ…ではなく「星のカービィ スターアライズ」。

Switchのカービィ第1作目です。

この記事ではスターアライズの感想を垂れ流します。

 

総評

いや総評が先にあるのっておかしくない?って感じですけど、「詳しいことはいいから買うべきかどうか教えろ」って人が少なからずいると思ってるので先に総評を載せます。

買いましょう。以上。

 

評価

基本はカービィの伝統(?)に忠実なつくりになってると思います。

と言っても、最近のカービィによくあるように、作品特有の要素はあって、今回はそれが「フレンズ」という制度です。

どこからともなく取り出されたハートをザコ敵や中ボスに投げつけることによってそれらを仲間にすることができ、多人数でプレーする場合は2P以降はこのフレンズを操作するという制度です。

それに加えて、カービィWiiのようにデデデやメタナイト、バンダナワドルディを操作することもできます。(ちょっとそこら辺の融通が効かなくはなっているけど)

更に、アップデートを経て歴代のカービィのゲームに登場した仲間や敵たちも引き連れて冒険することもできるようになりました。

マルクが仲間になっても「パカッ」と割れてブラックホールを召喚する様子は不気味です。

BGMも新曲と懐かしい曲、アレンジ曲がいい塩梅で使われており、安定の良曲揃いだと思います。

ストーリー(と言ってもカービィのストーリーはそんなに入り組んだものでもないのですが)もちょっと今までにない感じで面白かったし、クリアした後の快感もなかなかでした。

僕が今回非常に気に入ったのは、敵キャラのデザインですかね。黒幕やその部下、そしてラスボス共に、デザインのコンセプトがきっちりしていると感じました。詳しくはこのあとの「個人的に言いたいこと」の項でネタバレマシマシでいいます。

ちょっと注意することがあるとすれば、フレンズを連れないと突破できない仕掛けばかりだというところですかね?今までのカービィと違って、全てカービィ一匹でクリアするということは絶対できないようになってます。必ずフレンズを連れて行かなければいけないため、ちょっと画面がごちゃごちゃするかな、とは感じました。

また、メインストーリーも少し短かったような気がします。これは僕の記憶に強く残っているのがWiiだからなのかもしれませんが……

まあこの点はアプデを経てそこそこ解消されているような気はしますね。今後もアプデとかあるんでしょうかね?

 

個人的に言いたいこと

この項では僕がこの記事を書いた理由とすら言える、ある敵キャラ達についての感想を、ネタバレを自重せずに書いておきます。できればプレイしてから見てほしいところですが…

 

 

 

さて。

 

三魔官シスターズ、最高じゃないですか?

 

いや最初に要塞ジャマハルダでフラン・キッスを見たとき声出ましたよ、「かわいい!」って。僕の中でのカービィのボスキャラのイメージは動植物か、禍々しい化け物か、メカメカしたロボみたいなやつかだったので、三魔官シスターズはかなり新鮮でした…

それぞれが氷、炎、雷を操る、っていうのもシンプルですが中二心をくすぐるし、それぞれの武器のデザインや笑い方もなかなかクる演出でかなり気に入りました。

しかもしゃべるし!フラン・キッスもフラン・ルージュもザン・パルルティザーヌもなかなかいい性格してるんですよねこれが…三魔官シスターズの出自とか、彼女たちがいかにしてハイネスのもとにつくようになったのかとか、彼女たちの日常とか、何かそういう話の収録された話がすっごい読みたいです。

少し(どころではないかな?)狂信者のきらいがある彼女たちですが、ハイネスのためにカービィに向かってくるその心意気は敵ながらあっぱれって感じでした。

異次元に飛ばされたハイネスをわざわざ探しにきて、カービィとの最終決戦に挑む際に、邪魔な相手ではなく立派な強敵であると認めたかのように呼び名を「ずんぐりピンク」から「星のカービィ」に変えたところとかかなりアツかったと思います。少年漫画かな?

戦って分かりあって和解する、何ていうのは難しいことだ、っていうのは承知の上ですが、最終決戦の末に彼女たちと和解し、フレンズになることができる、というのはやっぱり素直にいい結末だと思うし、ちょっとうるっと来ました。戦いが終わって、セリフもなくカービィたちを送り返すところとか、正気に戻ったハイネスを囲むところとか、カービィでここまで心動かされることはあるだろうかってくらいでしたね……

未プレイの人はぜひ買ってもらってこの三魔官シスターズと戦ってみてほしいと思います。

三魔官シスターズと言えばハイネスのことを語らずにはいられませんね?

ハイネスもまた歴代の黒幕の中では特に異質だと思いました。宗教をテーマにした敵ってカービィで扱うものなのか……となかなか驚いたし、戦闘前の不気味なマシンガントークや、第二形態になった時の姿の奇妙さには兄妹揃って「うわぁ……」ってなってましたね。

しかも三魔官シスターズの体を使ってフレンズころがりしてきたり、シスターズの体をハンマー代わりにしたりとなかなかえげつない戦闘方法……

しかしそのハイネスを三魔官シスターズが慕っていたのもまた真実。ハイネスとしては彼女たちを利用していただけなのかもしれないですが、すべてが終わった後のハイネスと三魔官シスターズの様子を見るとまあ、案外これからなんとかなるんじゃないかな、って思いました。

 

後半に関してはただ思ったことを羅列しただけなのでまとまりも減ったくれもないんですが、スターアライズを気に入ったのは伝わったかと思います。ぜひ買ってね!

二月はデレステ!

いや正確に言うと「二月上旬はデレステ!」なんですけど。

二月は僕のデレステサイクルにおいてかなり特異な月です。

僕がSSSを初めて、そして今のところ唯一取得したのも去年の二月でした。

なんでかと言いますと、偶数月に開催されるファン稼ぎに有効なLive Parade、そして僕の講義が少ない月が重なる唯一の月だからです(8月も該当するけど熱いうえにコミケがあるので却下)

ということで今年も2月はファン稼ぎすることにします。

中旬のキャラバン、下旬のアタポンでも気が抜けないSSSはめんどくさいので、よほど調子がよくない限りは狙わないかと。(12月のボーダー910万ですって、馬鹿じゃないの、去年僕がとった18期は680万だったのに)

去年の二月はCoプリ(森久保センター)を鍛えてましたが、今年は僕にPRP1700到達を可能にしてくれたVi三色を鍛えます。パレード中に400万、2月の残りに200万稼ぎたいね。

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1月末でのユニットの様子

島村さんと飛鳥くんがファン数少なすぎるので改善したいところ。

実は二人とも恒常も持っているので、島村2二宮2シナジーでファン数集中増加するかどうかは悩んでるところ(前川と喜多見も十分ってわけではないので微妙かも?)

で、義勇忍侠花吹雪イベントでファンを増やすための下準備として最初のエリアで必死にMAS+フルコンを目指してました。

別にデレステ詳しく解説するブログじゃねえし解説入れなくてもいいんですけど、タッチタイピングの練習だと思って書きます。

Live Paradeはすべてのイベントの中でずば抜けてファン稼ぎ効率がいいイベントです。

Live Parade独自の「観客動員数」という指標があるのですが、これを増やせば増やすほど獲得ファン数に倍率がかかって、一曲で獲得できるファン数が増えます(最終的には2.5倍ほどになって、ルームボーナスと合わせてスコア1000000の時に獲得するファン数(シナジーなし)が13750とかになる)。

正直そこまでは遠すぎるので、終盤に一曲で稼ぐファン数が10000になればいいと思ってますが。

また、同僚をつける必要がないので同僚枯渇にあえぐこともないですし。

 

さて、この観客動員数ですが、日替わりの「流行曲」をプレーした方が断然早く上がるという性質があります。

そしてイベント曲が流行曲になるのは三回、初日、ど真ん中、そして最終日です。

つまり最高効率を目指すにはその三日間しかイベント曲はプレーするべきではないということ。

しかもど真ん中や最終日には、そこそこ観客動員数が積みあがっており、スコアの安定しない無駄な曲はプレーするべきでない。

これでイベント曲がFCしやすいスコアの出る曲ならよかったんですが……

今回のイベント曲「義勇忍侠花吹雪」はスライドマシマシの絶対冬にはやりたくない、結構ストレスフルな譜面でした。(個人の感想)

同じ和風(?)なら「美に入り彩を穿つ」を見習ってほしかったんですけど、「桜の頃」を見習うのではなく。

ということで、もしイベント曲をフルコンして金トロ取りたいなら初日に何とかするしかないと思った次第です。

しかもこれに気付いたのは22時で、普通に絶望しました。(「まゆ!?!?!?!?!まゆナンデ!!?!!??」とかやってたせいかも)

金トロは別に必須じゃないけど、MAS+フルコンするだけで取れるってわかってたら取りたいじゃん?

 

なのでしました(フルコン)

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ズルコン。10回目くらいかな

ズルコンなんですけどね。オーバーロードは正義。

MAS+通常追加されたときはちゃんとフルコンするので許してください。

そんでもってハイスコア順位は

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なんかいいことありそう

こんな感じで。初日の23時あたりでこれならたぶん金トロ取れるでしょ(楽観)

 

ということで、体制は万全となりました。うれしいね。

最近なまじ金トロ取れるようになってきたせいかFC逃しのフリック抜けがやたらと精神を抉るようになってきました。(PaletteとかPaletteとかPaletteとか)

 

件の観客動員数は、エリア別で集計されており、走るエリアを決めてそこに突っ込みまくらないと無駄になるんですが、僕は去年も今年も第一エリアです。

理由?当然ファン数/スタミナを最大にするためです。

ファン数/時間を最大にするためには最終エリア一択なんですが、僕は(スタミナには)無課金なので、スタミナを湯水のように使うことはできません。

ケチなので……

あとは「ほかのエリアを開放する必要がない」とか?

正直解放ボーナスほしくて解放だけしちゃおうか迷ってるんですけど(絶対しない方がいいね)

特に理由もなく200個以上ためてあるスタミナドリンクをこの機会に大放出して、たくさんファンを稼ごうと思います。

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1月31日23時45分時点でのファン数

 

Civ5をやってる俺がヤバい

ついこの間Civ5をつたない言葉で絶賛する記事を書いたと思うのですが、今回もCiv5関係の記事です。しかもプレイレポ風の!すごい!流石漁師君、一か月間しかやってないゲームをプロ気取りで解説だ!

いやまあ当然そんなことはないんですけど。

いつも通りの独りよがりの、備忘録のような、メモ書きのような、リマインダーのような、日記帳のような、ダイアリーのような、まあなんか同じようなこと言ってますね。

 

さて本題。

Civ5には、様々な種類のマップが用意されています。

大きな大陸と小さな島で構成された「大陸」、全文明が一つの大陸に放り込まれてさながら蟲毒のように争う「パンゲア」、小さな島の寄せ集めのような世界である「多島海」というように。

その中でもなかなか異彩を放つ、初めて見たときからやりたかったけど資源の偏りなどの問題から手を出していなかった「全世界」に今回はチャレンジしてみました。ご丁寧にマップサイズを「広大(文明と都市国家がたぁくさん)」にして。

「全世界」は、我々の今住んでいる地球の陸地の配置を概ね模倣したようなマップです。

実世界で石油が出るところには石油が出るし、金が出るところは金が出る。しかも、普段はランダム生成である自然遺産もきちんと対応した場所に出現します。

自分の気に入った国を使えるだけでなく、実際の地形に照らし合わせて「よし、エジプトに陣取ってやったぞ」などと考えながらプレー出来るドキワクマップ。

まあタイル(土地の基本単位)の解像度の問題で日本なんか似ても似つかぬ形になっちゃってますけどね?

 

「全世界」も「広大」も初めてだったので、難易度は3に抑えて(チキンなので)最初は科学勝利を狙ってたんですけど、途中から文化勝利もありかなぁなんて思い始めながら。

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中国北部からロシア東部に居座るエチオピアが手ごわかったので中東当たりの敵国を吹っ飛ばしたら完全に包囲されたビブロス

そしたらですね?設定が「クイック(時間経過が早い(小並感))」になってたからだとは思うんですけれども、勝利したにはしたんですけども。

時間勝利、つまり時間切れによる判定勝ちになってしまったわけですよ。

そりゃまあうれしくないわけではないんですけれども、やっぱり納得いかなかったので、その時僕は決めました。

「制覇勝利してやろう」と。

Civ5には時間勝利含め5つの勝利条件があり、そのうち4つは他の勝利条件を満たしてしまうと判定が効かなくなってしまうという仕様があります(ということをCiv5を最高難度とかでやってる友人に教えてもらうまで気づきませんでした)。

つまり、時間勝利してしまうと他のほとんどの勝利は目指せなくなってしまうわけですが、どういうわけか他の勝利条件を満たしていても制覇勝利(つまり暴力による勝利)だけは判定されるので、うっぷんを晴らすという意味も込めて制覇勝利を目指すことにしたわけです。

制覇勝利の条件は、「すべての文明の首都を自分の手中に収める」というものなのですが、実はシンプルな割に面倒(ということにCiv5を最高難度とかでやってる友人に教えてもらうまで気づきませんでした。戦争と略奪と破壊と征服が大好きなので)。

しかもマップサイズは広大なので、文明は12個。自分以外の11個の文明の首都を力づくで奪い取らにゃいかんわけです。

そんなこんなで軍備増強して戦争開始!

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因縁の相手エチオピアと戦争中。ブリュッセルがとんでもない量の敵を引き付けてくれている。同盟都市国家万歳!僕たちズッ友だよな

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労働者を自動改善にしておいたら砂漠にめちゃくちゃ立っていた交易所

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無事制覇勝利達成

でも……

それだけじゃつまらなくないですか?

全部、ナシにしてしまいたくはありませんか?

マップを自分色に塗り替えたくはありませんか?

偉大なる各国の指導者たちをことごとく追い立て、最後の都市で抵抗するさまを上から見下ろしたくはありませんか?

 

世界征服、したくないですか?

 

僕はしたいです、世界征服。

僕の好きなこと第3位くらいに「世界征服」があります、たぶん。

 

なのでしました。

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最後の文明の最後の都市。しかも生意気なことにかつて都市国家だったものらしい。人の都市を占拠して我が物顔とは許せん、奪い返してくれる。

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右下がきれいにオレンジ色(黒いところは都市国家)。世界征服達成!

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世界会議(一国) 投じる票も1つだけで済む


時に苦渋の決断を下して無防備な相手の都市に核ミサイルをブチこんだりし、念願の世界平和を成し遂げました!

敵対する文明はすべてねじ伏せ、金の力で都市国家の同盟を勝ち取り、世界はオランダのもとで平和を取り戻しました!(なんか世界の数%に死の灰がかかってるけど些細な事)

 

 

 

でも……

マップの黒いとこ邪魔じゃない?

どうせなら全都市直接統治したくない?

同盟関係で見逃すとか甘くない?

一都市だから、同盟だから、世界議会で自分たちの票が必要だから侵攻してこないだろってタカをくくって先の世界大戦でも様子見に徹してたのムカつかない?

 

全部オレンジ色に染め上げたくない?

 

僕はしたいです。

 

なのでしました。

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一斉に宣戦布告(もはや戦争というより世界政府vsレジスタンス)

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残りのレジスタンスに大打撃を与えるためには自国の文民のど真ん中に核ミサイルを打つことも躊躇しない

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しぶとく抵抗するレジスタンス最後の砦、チューリッヒも、残ってた核ミサイル2発ぶち込んで巨大殺人ロボットを送り込んで制圧。人口の96%くらい死んでるけど気にしない


大義は為された…

いやあめっちゃ気持ちよかったですね、これが正義ということです。

最終的には衝撃のステルス爆撃機45機、巨大殺人ロボット32機、労働者82ユニット、都市143個でした。

やっぱりいいね、世界征服。

終わりの方のターンとか都市国家5個一気に攻撃したり、ミサイル30発1ターンで打ったりしてました。

演出最低限にしてても全操作を終えるのに10分くらいかかったし。

都市占領するときに30秒くらいPCが処理する時間があったし(なんで?)

放置してた極地や小さい島から蛮族がわんさか湧いてたせいかAI文明や都市国家よりも蛮族のターンの方が100倍くらい長かったし。

全部で5日くらいかかったし。

クッソ面倒だし二度とやりません。

みんなも一度やってみてね!

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出費とかいろいろ凄いことになっとる

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これはかわいそうなことになっている蛮族くん

あとスラヴ文学史のレポートはあきらめました。

元理系に文学の解析は荷が重い。

これでCivは一息ついて、SS書いたりプラチナRTAやったり最近なぜかTLでやってる人が多いポケダンやったりしたいです。

この文を読んだ同クラの人にぶん殴られそう

許してヒヤシンス